一、不仅仅是“数字游戏”(论文文献综述)
胡翼青,陈洁雯[1](2021)在《媒介化视角下的少儿游戏:基于媒介物质性的考察》文中研究表明本研究将少儿游戏作为研究对象,基于代际的视角,从历时性维度对其媒介化之路展开经验性考察。研究通过深度访谈和日记法相结合的方式搜集了游戏者的经验资料,并用NVivo11软件进行质性的编码分析。研究发现自20世纪中叶以来,少儿游戏发生了巨大的变化:游戏场景从自然世界转向赛博空间,玩具从手工制作到产业化,玩家从群体玩耍的强联系到私人消遣的弱连接,游戏的规则从人为协商到由系统自动设定。从人玩游戏到游戏玩人,这一切都体现了媒介物质性体系的决定性作用。与经典媒介化理论不同的是,本文认为产生这种变迁的原因主要不是媒介产业体系的发展而是数字媒介存在的逻辑本身。
吴思慧[2](2021)在《互动与在场:数字游戏中的社会交往实践研究——以《集合啦!动物森友会》为例》文中研究表明随着游戏产业规模持续扩大,数字游戏成为群体之间社会交往和关系维系的新媒介。以任天堂公司社交游戏《集合啦!动物森友会》为例,采用游戏玩法分析和参与式观察相结合的混合研究方法。研究指出该游戏核心机制为模拟社交,在此基础上,通过对游戏玩法的研究分析总结了三种虚拟情境互动:游戏情境互动、仪式情境互动和情感情境互动。研究还对数字游戏是如何建立起玩家之间的连接进行了讨论,玩家通过参与游戏和虚拟社群互动,进行了虚拟在场的社会交往实践。
任芳芳[3](2021)在《《二语和外语游戏化教与学》(1-2章)英译汉翻译实践报告》文中认为本文为一篇英汉翻译实践报告,原文是美国语言学学者乔纳森·雷恩哈特所着的《二语和外语游戏化教与学》。本书前两章主要介绍了使用游戏进行第二语言和外语教学的历史背景以及要使用游戏进行第二语言和外语教学的理论框架。原文具有很强的专业性,陈述客观,文中存在大量专业术语和长难句。因此,笔者在译前阶段借助各类网络资源搜寻平行文本以补充背景知识,使用多种翻译工具对原文进行了分析,而后在目的论的指导下开展了翻译此次任务。本翻译实践报告从词法、句法和篇章三个层面对翻译任务中出现的案例进行了详细的分析。词法层面笔者主要就文中专有名词的翻译进行了分析,在句法层面笔者采用了长难句换序法、灵活转换被动语态以及增译和省译的方法保证了译文的通畅和逻辑性,在篇章层面笔者主要就如何保持原文和译文问题风格一致进行了分析。通过此次翻译实践笔者不仅积累了翻译经验,还对外语教学领域有了更新更深刻的认识,同时笔者希望能有更多的译者关注此领域,以促进国内外学术交流。
刘毅刚[4](2021)在《数字游戏规则的设计研究》文中进行了进一步梳理数字游戏逐渐成为社会大众接受的艺术形式,数字游戏的设计也发展迅速,每年发布的游戏作品数以万计。在大量数字游戏作品推陈出新的过程中,不同类型游戏的规则设计相互模仿、迭代,造成的无序发展使得数字游戏产品特性趋同化,抄袭等问题也随之而来。由于数字游戏规则的艺术阐释和设计方法都尚未被探明,这使得数字游戏规则的艺术性被游戏画面和叙事掩盖,规则的设计缺乏系统的理论和方法,停留在形而下的设计实践经验上。本文从设计学的视角,以数字游戏规则为研究对象,提出力作为解释玩家与规则间交互介质的假设。通过描述、解释、剖析规则,论证了力在规则与玩家之间转化的原理,提出了规则生成反动力并转化为能动力,创造规则限制与玩的矛盾是游戏规则设计的出发点的核心论点,是数字游戏富有交互趣味、审美意蕴和文化底蕴的重要原因之一。在第一章中,本文从数字游戏规则概念的界定入手,从设计的视角分析规则的基本元素、样式分类,归纳出力生成的元素以及发现力的样式。在第二章中,根据数字游戏历史发展的规律探索中,总结出规则发展的三种早期模式,从借鉴体育运动,到模仿战争对弈,再到模拟买卖行为,逐渐发展出注重叙事的游戏类型和注重规则的游戏体裁。在叙事与规则的融合下,数字游戏最终形成了交互规则、机制规则和叙事规则三大构成部分,并分别体现了积极反馈、深陷困境和引人入胜的特征。第三章对游戏规则的功能与共性进行了分析,研究发现规则限制与玩的自由创造了艺术般的灵感来源,形成了上手之物的乐趣,是自由地玩突破了规则限制的边界。游戏规则的功能共性进一步说明了规则创造的矛盾不仅适用于游戏,也适用于艺术和产品的设计中。在第四章中,文章根据三种规则构成,阐述了交互规则下媒介与具身的矛盾,具体表现为感受空间性的缺失、载体动力性的不足以及交互平滑性与纹理性的矛盾。在机制规则下,这种矛盾表现为规则构图的指向性、行动的配置性和自我的灯接线,这与玩家自在地绘制构图存在着矛盾。在叙事规则下,玩家修辞的介入让叙事规则结构呈现出非线性的样式,叙述规则促使玩家退出沉浸的状态,反思叙事规则的道德性,同时叙事规则的后现代性表达让游戏叙述规则破除了宏大叙事,形成了以休闲为主的审美体验。在这种矛盾背后,本文在第五章提出这种矛盾是规则生成的反动力和转化的能动力形成的。规则的反动力生成主要从时间控制、空间规划、移情引导中生成,而规则的能动力转化则主要从修辞角度让玩家主动表达,从想象角度让玩家逃离当今和在地,从乌托邦角度让玩家创造、掌控自己的世界。通过反动力的压迫与能动力的激励,数字游戏规则的感知和审美也因此变得更为清晰,让玩家可以通过视知觉和控制感对规则反动力与能动力的进行鉴别,欣赏这种矛盾之美,从而进一步明确了规则设计的反动力层级结构和能动力层次结构。综上所述,本文的研究指出,数字游戏规则的设计需要从反动力出发,以能动力转化为目的,创造矛盾,转化矛盾,将玩家感知规则生成的力作为数字游戏规则设计的核心元素,发现游戏规则的矛盾之美,突破规则的设定,创新规则的设计,构建新的力的体验。
周帅[5](2021)在《脱离、抵抗与回归:基于媒介移动性的玩家身份流动研究》文中指出20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景。在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革。研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合。玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动。
扈洪旭[6](2021)在《Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning:Theory,Research,and Practice(Chapter 5)英汉翻译实践报告》文中研究说明本报告以美国亚利桑那大学Jonathon S.Reinhardt教授于2019年由帕格雷夫麦克米兰出版社出版的专着,Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning:Theory,Research,and Practice《游戏式二语和外语教学与学习:理论、研究与实践》第五章为翻译实践文本,探索教育学术文本的翻译策略,旨在挖掘此类文本翻译策略对翻译实践的指导作用。本报告具体从教育学术文本的词、句、篇三个层面出发研究该文本的翻译策略选择。就翻译实践而言,从词汇出发,笔者分别采用推演法、引申法、阐译法对翻译过程中的翻译难点进行详细分析;从句的角度看,笔者主要根据黄忠廉所提出的变译理论,分别采用增译以及编译等方法对翻译过程中难以理解的句子进行翻译;从语篇的角度,笔者继续在变译理论指导下采用增译方法着重分析还原代词,逻辑显化这两个层面,使译文在语篇方面更有逻辑性。笔者此次翻译实践的目的在于发现教育学术文本中英译汉的共性问题,并找到解决方法,为同类文本翻译提供借鉴,对此类文本进行翻译也让国内学者对教育学术领域有了一个新的视角。
朱钰嘉[7](2020)在《游戏素养教育视角下青少年游戏成瘾预防策略研究》文中进行了进一步梳理数字游戏作为一种日益发展繁荣的新媒介,其影响力已然渗透到了普通人日常生活的方方面面。游戏产业的兴盛,不仅给人们带来经济上的增长、文化上的创新、社交上的便利,也带来了青少年游戏成瘾等负面问题,引发一系列严重的家庭矛盾、师生矛盾和青少年暴力犯罪。数字游戏的这种双刃剑特性,使得人们迫切地需要具备一种“趋利避害”的使用能力。于是,游戏素养教育问题开始在近些年逐渐受到人们的关注。在数字游戏愈加流行的背景下,游戏素养被认为是一种潜在的有效机制,可以保护青少年免受不良游戏的影响。当前,我国学界虽然对游戏素养的重要性有着广泛的共识,但对于游戏素养究竟应该包含哪些具体要素才足以帮助青少年应对游戏泛滥带来的挑战,却还未能形成一致意见。也正是因此,我国格外缺乏关于青少年游戏素养现状的实证调查以及游戏素养与游戏成瘾间确切关系的研究。本文从传播学与教育学的交叉视域出发,在大量阅读国内外游戏素养与游戏成瘾研究文献的基础上,理清了游戏素养的内涵、构成要素和与其他近似素养概念之间的关系,构建了自己的游戏素养理论模型。其后,在数字鸿沟理论的指导下,本文采取量化研究与质化研究相结合的方法,一方面通过对城乡地区共574名青少年进行问卷调查,了解了我国青少年游戏素养与游戏成瘾的现状,探索了人口统计学因素对游戏素养产生的影响,深入剖析了游戏素养与游戏成瘾间的确切关系;另一方面也通过对来自家庭、学校、社会三方的16名教育者进行深度访谈,从认知、态度、行动、困难四个方面,了解了我国对青少年开展游戏素养教育的具体情况,探寻了造成城乡青少年游戏素养差异的可能原因。最后,本文在综合分析的基础上,指出了我国在青少年游戏素养的教育实践中存在哪些不足,结合传播学和教育学的相关理论以及国外游戏素养教育的相关经验,站在游戏素养教育的视角,提出了如何更好预防青少年游戏成瘾的对策和建议。
仲玺[8](2020)在《认知心理学视野下的增强现实游戏情感化设计研究》文中研究说明增强现实技术的不断发展和移动终端的普及,使得增强现实游戏作为一种新兴的数字游戏形式逐步进入大众的日常生活。情感化设计理论在增强现实游戏中的运用,让玩家的情感体验焕然一新,这也使得增强现实游戏的情感化设计研究愈发迫切。与此同时,认知心理学作为增强现实游戏情感化设计的重要理论依据,其能否与增强现实游戏的固有特性达到最佳适配,也成为了增强现实游戏情感化设计过程中需要直面的问题。考虑到增强现实游戏的实时交互性、虚实结合性、情境沉浸感等区别于传统数字游戏的特征,情感化设计俨然已成为增强现实游戏获取大众认可的核心助力。籍此,本文以认知心理学为理论基础,将增强现实技术置于传统数字游戏中,重新梳理增强现实游戏中的情感化设计方法,剖析增强现实游戏区别于传统数字游戏的情感化设计特征,力求总结出增强现实游戏的情感化设计结构,归纳出增强现实游戏的情感化设计法则,以期对未来增强现实游戏的创作提供理论参考。本文首先从增强现实游戏本身出发,梳理了增强现实游戏的起源与流变,分别阐述了增强现实游戏与增强现实技术的关系,现实空间与虚拟空间的关系,通过分析情感化设计在增强现实游戏中的重要性,初步概括出增强现实游戏中运用情感化设计的变革意义,以及情感化设计对增强现实游戏中用户需求的引导作用。其次,从玩家的角度出发,深入分析增强现实游戏的情感化设计特征,总结出“用户体验的控制性”、“用户注意的引导性”、“用户情感的选择性”以及“用户行为的隐喻思维”的情感化设计特征。然后,针对上述特征,结合认知心理学的相关理论,从激发用户好奇心、引导用户情绪和把握用户情感三个角度概括了增强现实游戏的情感化设计结构。最后,从架构设计、空间与场景设计、交互设计、美术风格设计四个方面,提出了增强现实游戏的情感化设计法则。
王昊[9](2020)在《历史、现在与未来:数字游戏档案的社会记忆功能——以Sid Meier’s Civilization为例》文中指出从社会记忆理论视角出发,探析数字游戏在记录与保存个人、国家乃至整个人类社会记忆的过程中所具备的档案属性。以Sid Meier’s Civilization系列游戏为切入点,总结归纳数字游戏档案在传承文明记忆、构建社会原貌和憧憬未来生活中发挥的社会记忆功能。作者建议,通过形成共识、增强关注、重视载体、完整保存、建馆设展和深度体验等途径加强数字游戏档案的保护与开发,使数字游戏档案有效实现社会记忆功能。
张静文[10](2019)在《国外数字游戏长期保存的研究进展》文中研究表明[目的/意义]通过分析国外数字游戏长期保存的研究进展,为我国发展数字游戏长期保存提供借鉴。[方法/过程]以文献调研为基础,对所得文献的研究内容从数字游戏保存的内容、数字游戏的法律问题、数字游戏长期保存的技术和各界对数字游戏长期保存的态度4个主题进行总结分析。[结果/结论]国外数字游戏长期保存存在4个特点:研究主体范围广,但是研究人数少;技术研究多以项目的形式呈现,研究项目大多受到研究机构/计划资助;研究方法多样;不同研究主题的研究程度不均衡,未形成完整的体系。我国可以从中获得的3个方面的启示:全面调研我国数字游戏保存的现状;加强理论研究,夯实理论基础;加强各界合作,参与国际合作。
二、不仅仅是“数字游戏”(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、不仅仅是“数字游戏”(论文提纲范文)
(1)媒介化视角下的少儿游戏:基于媒介物质性的考察(论文提纲范文)
一、媒介化:透视少儿游戏的新视角 |
二、研究对象与研究方法 |
三、从场景到规则:媒介化的强大力量 |
(一)游戏场景的媒介化:从自然世界到赛博空间 |
(二)玩具的媒介化:从手工制作到产业化 |
(三)玩家关系的媒介化:从群体玩耍的强关系到私人消遣的弱连接 |
(四)游戏规则的媒介化:从人为能动商讨到系统自动设定 |
四、结语 |
(2)互动与在场:数字游戏中的社会交往实践研究——以《集合啦!动物森友会》为例(论文提纲范文)
1 研究缘起与研究设计 |
1.1 研究缘起 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究设计 |
2 虚拟情境互动:数字游戏中的玩家连接模式 |
2.1 模拟类社交游戏 |
2.2 游戏情境互动 |
2.2.1 想象的空间:人机互动 |
2.2.2 规则的习得:人际互动 |
2.3 仪式情境互动 |
2.4 情感情境互动 |
3 虚拟在场:游戏玩家社群的社交实践 |
3.1 技术的介入:“在场”与“缺席” |
3.2 身份的认同:玩家社群的个人认同和群体认同 |
3.2.1 个人认同 |
3.2.2 群体认同 |
3.3 价值的共识:群体理想价值的建构 |
4 结语 |
(3)《二语和外语游戏化教与学》(1-2章)英译汉翻译实践报告(论文提纲范文)
Abstract |
摘要 |
Chapter1 Task Description |
1.1 Background of the Translation Task |
1.2 Requirements of the Translation Task |
1.3 The Significance of the Translation Task |
Chapter2 Translation Procedure |
2.1 Pre-translation Stage |
2.1.1 Schedule of Translation |
2.1.2 Parallel Text |
2.1.3 Relevant Materials and Tools |
2.1.4 Theoretical Basis |
2.2 Translation Stage |
2.3 Post-translation Stage |
2.3.1 Self-Proofreading and Revising |
2.3.2 Feedback from Professionals |
Chapter3 Case Analysis |
3.1 Case Analysis on Lexical Level |
3.1.1 Translation of Proper Nouns |
3.1.2 Conversion of Part of Speech |
3.2 Case Analysis on Syntactic Level |
3.2.1 Flexible Conversion of Passive Voice |
3.2.2 Recasting Translation of Long and Complex Sentences |
3.2.3 Amplification and Omission |
3.3 Case Analysis on Textual Level |
3.3.1 Keeping Language Style Consistency |
3.3.2 Keeping Logical Consistency |
Chapter4 Conclusion |
Bibliography |
AppendixⅠ |
AppendixⅡ |
Acknowledgements |
(4)数字游戏规则的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、文献综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
三、研究目的与意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
四、研究思路与方法 |
五、重点与难点 |
六、研究框架与创新点 |
(一)研究内容与框架 |
(二)研究创新点 |
第一章 数字游戏规则的概念解析 |
1.1 游戏规则的界定 |
1.1.1 游戏规则的范畴 |
1.1.2 游戏规则的定义 |
1.1.3 游戏规则与玩家的关系 |
1.2 游戏规则的基本元素 |
1.2.1 质料:资源元素 |
1.2.2 逻辑:博弈元素 |
1.2.3 人文:文化元素 |
1.3 游戏规则的设计样式 |
1.3.1 物体:见微知着 |
1.3.2 系统:仿真再现 |
1.3.3 玩家:仪式修辞 |
1.4 本章小结 |
第二章 数字游戏规则的构成发展 |
2.1 数字游戏规则之滥觞 |
2.1.1 伊始:抽象化的体育运动 |
2.1.2 爆发:舞台式的有序战争 |
2.1.3 繁荣:模拟性的买卖行为 |
2.2 规则与叙事之捭阖 |
2.2.1 游戏叙事的文本雏形 |
2.2.2 规则与叙事论述争议 |
2.2.3 规则与叙事融合统一 |
2.3 数字游戏规则的成熟 |
2.3.1 数字游戏规则的构成 |
2.3.2 数字游戏规则的特征 |
2.3.3 数字游戏规则与玩家的交互介质 |
2.4 本章小结 |
第三章 游戏规则的功能特性 |
3.1 游戏规则创造灵感来源 |
3.1.1 创作受到规则的制约 |
3.1.2 规则突破带来的灵感 |
3.2 游戏规则变化带来乐趣 |
3.2.1 规则的应用变化 |
3.2.2 规则的乐趣功能 |
3.3 玩与游戏规则的矛盾 |
3.3.1 规则的限制边界 |
3.3.2 自由地玩超越边界 |
3.4 本章小结 |
第四章 数字游戏规则的矛盾表现 |
4.1 交互规则:媒介与具身的矛盾 |
4.1.1 感受的空间性 |
4.1.2 载体的动力性 |
4.1.3 交互的平滑性 |
4.2 机制规则:构图与自在的矛盾 |
4.2.1 路径的指向性 |
4.2.2 行动的配置性 |
4.2.3 自我的等级性 |
4.3 叙事规则:叙事与修辞的矛盾 |
4.3.1 结构的非线性 |
4.3.2 反思的道德性 |
4.3.3 表达的后现代性 |
4.4 本章小结 |
第五章 数字游戏规则的生成与转化 |
5.1 游戏规则的结构设计 |
5.1.1 反动力的结构设计 |
5.1.2 能动力的结构设计 |
5.1.3 力的差异结构设计 |
5.2 规则的反动力生成 |
5.2.1 基于时间的反动力生成 |
5.2.2 基于空间的反动力生成 |
5.2.3 基于移情的反动力生成 |
5.3 规则的能动力转化 |
5.3.1 修辞能动力转化 |
5.3.2 想象能动力转化 |
5.3.3 乌托邦能动力转化 |
5.4 规则的审美与评价 |
5.4.1 规则的视知觉感知 |
5.4.2 规则的控制感感知 |
5.4.3 规则的验证与评价 |
5.5 本章小结 |
总结、反思与展望 |
一、研究结论:力的构建指导规则的设计 |
二、研究反思:数字游戏规则的设计特性 |
三、研究展望:规则生成力的量化与分析 |
参考文献 |
附录 |
作者在攻读博士学位期间公开发表的论文 |
致谢 |
(5)脱离、抵抗与回归:基于媒介移动性的玩家身份流动研究(论文提纲范文)
一、文献回顾及问题 |
二、研究方法及研究框架 |
三、研究分析 |
(一)从电脑到手机:游戏场景的流动 |
(二)从神秘到日常:移动媒介与游戏“魔力场”的破壁 |
(三)脱离现实与回归日常:从媒介移动性理解玩家身份流动 |
四、研究结论 |
(一)媒介移动性导致数字游戏场景的流动,数字游戏由脱离现实的特异性文化实践转变为日常休闲活动 |
(二)数字游戏与日常生活的交融,使玩家从脱离、抵抗现实转向回归日常 |
(三)伴随媒介移动化过程,玩家对身份的认同与现实关系结构趋向统一 |
(6)Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning:Theory,Research,and Practice(Chapter 5)英汉翻译实践报告(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 任务描述 |
第一节 原文题材与体裁分析 |
一、原文题材 |
二、体裁分析 |
第二节 翻译目的与意义 |
一、翻译目的 |
二、翻译意义 |
第二章 译前准备 |
第一节 文献综述 |
一、相关翻译研究文献述评 |
二、相关翻译实践成果述评 |
第二节 准备事项 |
一、工具、参考文献的准备 |
二、平行文本的选择与分析 |
三、翻译策略选择 |
第三节 实施计划 |
一、翻译计划 |
二、写作计划 |
三、应急预案 |
第三章 翻译执行情况 |
第一节 翻译过程 |
一、术语表制定 |
二、翻译过程执行概述 |
三、翻译过程监控策略 |
第二节 译后事项 |
一、译文审校 |
二、译文评价 |
第四章 案例分析 |
第一节 教育学术文本词汇的翻译 |
一、释义法 |
二、引申法 |
三、阐译法 |
四、结构性省译法 |
第二节 教育学术文本句子的变译 |
一、句子的增译 |
二、句子的编译 |
第三节 教育学术文本语篇的变译 |
一、增译之还原代词 |
二、增译之逻辑显化 |
第五章 翻译总结以及结论 |
第一节 翻译实践总结 |
第二节 翻译过程中的体会与收获 |
参考文献 |
附录1:原文、译文 |
附录2:平行文本 |
附录3:术语表 |
致谢 |
攻读学位论文期间发表论文 |
(7)游戏素养教育视角下青少年游戏成瘾预防策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 作为经济产业的数字游戏 |
1.1.2 作为文化形态的数字游戏 |
1.1.3 作为社交新媒介的数字游戏 |
1.1.4 我国对数字游戏产业的扶持与引导 |
1.1.5 数字游戏带来的负面社会影响 |
1.2 研究方案 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究内容及方法 |
1.2.3 研究意义及创新点 |
第二章 文献综述与理论基础 |
2.1 文献综述 |
2.1.1 概念界定 |
2.1.2 关于游戏成瘾的研究综述 |
2.1.3 关于游戏素养的研究综述 |
2.1.4 研究现状及趋势剖析 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 游戏成瘾与素养教育的传播学理论溯源 |
2.2.2 游戏素养理论模型的建构 |
第三章 我国青少年游戏素养与游戏成瘾情况调查 |
3.1 问卷设计 |
3.1.1 问卷目标与研究假设 |
3.1.2 问卷结构与题目编制 |
3.1.3 专家调查 |
3.2 问卷试测与修改 |
3.2.1 调查对象与抽样方法 |
3.2.2 问卷试测与质量分析 |
3.2.3 问卷修改 |
3.3 问卷调查的正式实施 |
3.3.1 问卷的发放与回收 |
3.3.2 数据的预处理与描述性统计 |
3.3.3 差异检验与相关分析 |
3.4 调查结论与讨论 |
第四章 我国青少年游戏素养教育现状访谈 |
4.1 访谈资料的收集 |
4.1.1 访谈对象的确立 |
4.1.2 访谈提纲的确立 |
4.1.3 访谈的实施 |
4.2 访谈资料的分析 |
4.2.1 家庭、学校、社会对游戏素养教育的不同认知 |
4.2.2 家庭、学校、社会对游戏素养教育的不同态度 |
4.2.3 家庭、学校、社会在游戏素养教育中的具体行动 |
4.2.4 家庭、学校、社会在游戏素养教育中的面临困难 |
4.3 访谈结论与讨论 |
第五章 游戏素养教育视角下预防青少年游戏成瘾的改进策略 |
5.1 家庭教育的改进策略 |
5.1.1 转变不良教育心态,满足孩子合理娱乐需求 |
5.1.2 提升家长自身游戏素养,当好游戏把关人 |
5.1.3 建立良好亲子关系,给予孩子高质量陪伴 |
5.1.4 为孩子培养兴趣爱好,发展丰富生活议题 |
5.2 学校教育的改进策略 |
5.2.1 合理开设必要课程,探索多元教育路径 |
5.2.2 加强师资队伍建设,落实联动教育模式 |
5.2.3 关注学生心理健康,加强校园法制教育 |
5.3 社会教育的改进策略 |
5.3.1 公正报道,倡导娱乐有度的价值观 |
5.3.2 立法督促,实施公众游戏素养提升工程 |
5.3.3 创新模式,推动游戏成为教育的助力 |
5.3.4 整合资源,创建协同联动的防成瘾体系 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究的总体结论 |
6.2 研究不足 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录1 :《青少年游戏素养与游戏成瘾问卷初测版》 |
附录2 :《青少年游戏素养与游戏成瘾问卷正式版》 |
附录3 :《青少年游戏素养教育现状访谈提纲》 |
致谢 |
作者简介 |
1 作者简历 |
2 攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
3 参与的科研项目及获奖情况 |
学位论文数据集 |
(8)认知心理学视野下的增强现实游戏情感化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究范畴及主要理论支撑 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 本选题意义 |
第二章 情感化设计在增强现实游戏中的重要性 |
2.1 增强现实与增强现实游戏的情感化设计 |
2.1.1 增强现实游戏中情感化设计的起源与流变 |
2.1.2 从增强现实技术到增强现实游戏的情由 |
2.1.3 情感化设计对增强现实游戏的推动 |
2.2 增强现实游戏的虚实空间关系 |
2.2.1 现实空间对虚拟空间的情感制约 |
2.2.2 虚拟空间是现实空间的拓展 |
2.2.3 情感化设计对增强现实游戏虚实空间的补充 |
2.3 情感化设计与增强现实游戏的关系 |
2.3.1 增强现实游戏对传统数字游戏的变革 |
2.3.2 增强现实游戏中的情感要素 |
2.3.3 情感化设计对增强现实游戏中用户需求的作用 |
第三章 认知心理学视野下的增强现实游戏的情感化设计特征 |
3.1 用户情感体验的控制性特征 |
3.1.1 增强现实游戏用户情致的特殊性 |
3.1.2 用户情感对增强现实游戏沉浸感的把控 |
3.1.3 用户情感的心理定向性 |
3.1.4 用户操作水平对增强现实游戏难度的限定 |
3.2 用户注意的引导性特征 |
3.2.1 寄情于用户注意的主导化特征 |
3.2.2 用户注意的互动性情感引导 |
3.2.3 用户注意的针对性引导 |
3.3 用户情感的选择性特征 |
3.3.1 用户情感对游戏主体物理特性的反向选择性 |
3.3.2 用户与游戏主体之间的移情互选性 |
3.3.3 用户已有经验对增强现实游戏的情感选择 |
3.4 用户行为的隐喻性特征 |
3.4.1 用户行为逻辑的情感暗示 |
3.4.2 用户行为模式的灵活性 |
3.4.3 趣味的隐形交互充实用户情感体验 |
第四章 认知心理学视野下的增强现实游戏情感化设计结构 |
4.1 出其不意地激发用户好奇心 |
4.1.1 用户好奇心结构的发现 |
4.1.2 用户情感体验结构的冲击性 |
4.1.3 增强现实游戏激发用户的情感表达 |
4.2 循序渐进地引导用户情绪 |
4.2.1 用户情绪结构的逐步代入 |
4.2.2 合理抑制用户的情感需求 |
4.2.3 情感化设计对用户情绪的诱发 |
4.3 顺理成章地把握用户情感 |
4.3.1 用户对增强现实游戏的情感依恋 |
4.3.2 用户认知与增强现实游戏的情感同构 |
4.3.3 用户情感与增强现实游戏的交互同化 |
第五章 认知心理学视野下的增强现实游戏情感化设计法则 |
5.1 架构设计法则 |
5.1.1 本能层次的原发性法则 |
5.1.2 情感需求反馈法则在用户行为层面的表现 |
5.1.3 共通性在用户反思层次法则要求 |
5.2 空间与场景设计法则 |
5.2.1 基于体感的诱惑力法则 |
5.2.2 保证用户情感需求的延时满足法则 |
5.2.3 充实用户情感的实时互动法则 |
5.3 交互设计法则 |
5.3.1 交互内容设计的情感选取法则 |
5.3.2 持续赋情法则在交互反馈设计中的应用 |
5.3.3 应用沉浸感法则的交互模式设计 |
5.4 美术风格设计法则 |
5.4.1 视觉的赋情聚焦法则 |
5.4.2 由音生情的听觉获取法则 |
5.4.3 触觉的实时共情法则 |
结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A:图片来源 |
附录B:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(9)历史、现在与未来:数字游戏档案的社会记忆功能——以Sid Meier’s Civilization为例(论文提纲范文)
一、社会记忆的新载体:数字游戏档案 |
1. 明确主体: |
2. 宏观研究: |
3. 微观探析: |
4. 总结归纳: |
二、数字游戏档案的社会记忆功能 |
1. 铭记往昔———传承文明记忆。 |
2. 反映当下———建构社会原貌。 |
3. 展现向往———憧憬未来生活。 |
三、数字游戏档案的保护与开发 |
1. 形成共识,增强关注。 |
2. 重视载体,完整保存。 |
3. 建馆策展,深度体验。 |
(10)国外数字游戏长期保存的研究进展(论文提纲范文)
1引言 |
2国外数字游戏长期保存研究内容 |
2.1数字游戏长期保存的内容 |
2.2数字游戏长期保存的法律问题 |
2.3数字游戏长期保存的技术 |
2.3.1数字游戏软件保存方法的研究 |
2.3.2数字游戏保存元数据的研究 |
2.4针对各界对数字游戏长期保存态度的调查研究 |
3国外数字游戏长期保存研究的特点 |
3.1研究主体范围广, 但是研究人数少 |
3.2技术研究多以项目的形式呈现, 研究项目大多受到研究机构/计划资助 |
3.3研究方法多样 |
3.4不同主题的研究程度不均衡, 未形成完整的体系 |
4国外数字游戏长期保存研究对我国的启示 |
4.1全面调研我国数字游戏保存的现状 |
4.1.1调研各主体对于数字游戏长期保存的态度 |
4.1.2重点调研游戏产业的数字游戏保存情况 |
4.2加强理论研究, 夯实理论基础 |
4.2.1划分数字游戏资源长期保存的范围 |
4.2.2加强法律层面的研究 |
4.2.3加强技术上的研究 |
4.3加强各界合作, 参与国际合作 |
4.3.1建立跨界合作 |
4.3.2建立跨国合作 |
四、不仅仅是“数字游戏”(论文参考文献)
- [1]媒介化视角下的少儿游戏:基于媒介物质性的考察[J]. 胡翼青,陈洁雯. 南京社会科学, 2021(11)
- [2]互动与在场:数字游戏中的社会交往实践研究——以《集合啦!动物森友会》为例[J]. 吴思慧. 新媒体研究, 2021(19)
- [3]《二语和外语游戏化教与学》(1-2章)英译汉翻译实践报告[D]. 任芳芳. 河北大学, 2021(02)
- [4]数字游戏规则的设计研究[D]. 刘毅刚. 上海大学, 2021
- [5]脱离、抵抗与回归:基于媒介移动性的玩家身份流动研究[J]. 周帅. 东南传播, 2021(03)
- [6]Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning:Theory,Research,and Practice(Chapter 5)英汉翻译实践报告[D]. 扈洪旭. 黑龙江大学, 2021(09)
- [7]游戏素养教育视角下青少年游戏成瘾预防策略研究[D]. 朱钰嘉. 浙江工业大学, 2020(05)
- [8]认知心理学视野下的增强现实游戏情感化设计研究[D]. 仲玺. 江南大学, 2020(01)
- [9]历史、现在与未来:数字游戏档案的社会记忆功能——以Sid Meier’s Civilization为例[J]. 王昊. 兰台世界, 2020(04)
- [10]国外数字游戏长期保存的研究进展[J]. 张静文. 图书情报工作, 2019(21)