一、超级武装Winamp(论文文献综述)
虢宇[1](2016)在《全球化简史(节选)翻译实践报告》文中研究指明本翻译实践项目选取了Globalization:A Very Short History其中三章作为原文本。此三章约12,000字,分别从“经济”、“政治”和“文化”三个不同的维度简单介绍了全球化的发展史和全球化发展的利弊。翻译任务由笔者独立完成,译文及实践报告交由导师修改指正。在着手翻译之前,译者首先通过对信息类文本及其翻译特点进行分析,确定以功能翻译理论作为理论指导。在翻译过程中,通过对原文的阅读理解,尽量选择其中单词或短语准确的词义进行语码转换;通过调整语序,添加逻辑衔接词等方式增强所译语句的逻辑性,采取顺译法,逆译法,包孕法和拆分法对文中的长句进行翻译。译者希望通过选文的翻译,帮助目标读者加深对全球化的认识,同时,也希望能够针对信息类文本总结出一定的翻译方法和策略,来指导自己今后的翻译实践。
袁飞[2](2010)在《固态硬盘的研究与应用》文中提出固态硬盘(Solid State Disk或Solid State Drive),也称作电子硬盘或者固态电子盘,是由控制单元和固态存储单元(DRAM或FLASH芯片)组成的硬盘。固态硬盘的接口规范和定义、功能及使用方法上与普通硬盘的相同,在产品外形和尺寸上也与普通硬盘一致。由于固态硬盘没有普通硬盘的旋转介质,因而抗震性极佳。其芯片的工作温度范围很宽(-4085摄氏度)。目前广泛应用于军事、车载、工控、视频监控、网络监控、网络终端、电力、医疗、航空等、导航设备等领域。目前由于成本较高,正在逐渐普及到DIY市场。文中对如何设计、实现SSD进行了分析,对SSD的整体框架、Flash管理模块、初始化模块、Cache管理模块做了详细分析。SSD硬件主要由五个部分组成:接口芯片、FPGA、CPU、SDRAM、FLASH。SSD软件大致分为这样几个模块:接口模块、Cache管理模块、异常处理模块、Flash管理模块、初始化模块、重建模块、掉电模块、交换块管理模块、损耗均衡模块等。初始化模块为系统运行提供全局参数,准备必备的数据,所有需要保存的数据都是存放在Flash中,系统运行时从Flash中读入,初始化模块是对系统运行时初始化,运行时初始化在系统运行开始时将Flash中的参数信息读出,组织内存中的数据。要了解运行时初始化,首先需要了解出厂信息分布,全局参数在Flash中的分布情况及存放具体的位置,以及各个参数存放的详细说明。Cache管理模块的主要功能是采用速度快的SDRAM来管理Flash阵列中的数据,提高SSD响应主机命令的速度,实现数据的快速读写操作,以及维护Cache中的数据与Flash阵列中的数据的一致性等。CACHE节点有三种状态:读、写与FLUSH。硬件结构由ATA接口,控制器与Flash芯片阵列组成。ATA接口负责数据,命令的收发,协议的转换,其管理模块处理来自主机的ATA命令,解析并对相关寄存器赋值,供CPU处理器解读。控制器以数据控制器为中心,连接各个模块。CPU解读ATA协议后调用相关的管理模块进行数据处理。最后,本文对固态硬盘的测试项目进行了分析,说明了固态硬盘的测试环境和工具,并从性能测试和可靠性测试方面对SSD进行了全面的测试,能有效指导固态硬盘测试工作的开展。
翁秀琴[3](2008)在《基于网络的家校互动平台设计与开发 ——信息技术条件下和谐德育环境的构建》文中进行了进一步梳理网络发展速度迅猛,已经给现代社会的工作生活学习及精神各个方面产生了深刻的影响。网络是解决由于物理距离造成的信息交流不畅、协商沟通不便的瓶颈问题的最佳方式。它提供了一个科学、开放、先进的信息化平台,为家校互动开辟了新的途径。本文第一部分首先从探讨家校互动合作的必要性以及信息技术的发展为家校互动提供了有利的条件这两个方面阐述了本课题研究的缘由。接着论述了在信息技术条件下家校互动创建和谐德育环境的意义。然后分析了国内外关于本课题研究现状,找出本课题在研究过程中还存在的问题。论文第二部分为本文主体部分。首先对文中出现的相关概念进行界定,同时探讨了西方学者关于中小学生德育评价标准的代表理论派别以及对中国的借鉴意义。然后论述了支撑平台设计开发的理论基础:生态系统理论、基于符号的社会互动理论、关怀理论及建构主义理论。这部分重点介绍基于网络的家校互动平台的设计与开发。设计之前从需求和可行性两个方面进行系统分析。其次简要介绍了本系统的设计目标、开发运行环境及数据库逻辑结构设计。最后详细介绍了本系统前台及后台主要功能模块,及系统部分核心技术的实现代码。论文第三部分针对家校互动中存在的问题以及目前建好的网站实际应用情况方面存在的问题,提出相应的解决对策。本研究只是对家校互动平台进行了初步的设计开发,今后的研究方向是不断补充和完善平台的内容和功能,使该平台成为令教师家长满意并起到实质性作用的教育及互动平台,并依托该平台通过试验进行应用研究,探索利用网络开展家校互动的规律,建立新型的家校互动模式。
吕文奎[4](2007)在《IT产品设计中的交互设计研究》文中研究表明留意一下身边生活,我们已经被置于一个由笔记本电脑、手机、数码相机、数码摄像机、PDA、MP3、MP4、游戏机等等IT产品构筑的数字化新环境中。IT产品不同于传统产品仅仅满足消费者“物”的追求, IT产品更多的是满足消费者“精神”层面的需求包括视觉、心理上的感受、操作使用中的可用性要求等;同时IT产品具有产品多样化、功能细分化、操作复杂化的特点。人们高兴的感觉和愉悦的体验,都是美术原理中和谐之美的体现。从哲学中的大美学原理出发,人与产品关系的最高表现就是两者之间的和谐之美,根据IT产品特性和人们新时期的要求——可用性要求与体验性要求,本文提出IT产品的交互设计理念。IT产品的交互设计就是针对IT产品设计的体验性与可用性特点,通过研究产品、人、环境三者在使用过程中的信息互相传达的过程,进步完善产品形式、产品与人、环境的和谐统一,满足使用者精神上的审美和人性化的关怀。体验性设计随着个性化时代的来临和体验经济的兴起,消费者在关注数码产品功能的同时,更加追求与众不同的数码体验,彰显其个性。体验性设计就是在产品的造型设计中从生活与消费需求出发,创造感官体验及思维认同,提供完美的行为体验,触动消费者内在意识、情感、情绪和认知,从而实现产品差异化,抓住消费者的注意力,改变消费意识,使产品获得新的生存价值和空间。IT产品除了本身功能上实现革命性的创新外,个性化的造型设计和绚丽的显示屏,还是会受到追求时尚、张扬自我的消费者的追捧。可用性设计可用性设计的原则就是根据IT产品设计的特殊性把人的因素放在首位,以人为中心强调人、产品、环境、社会之间相互依存、互促共生的关系。本文详细分析了以人为中心设计原则的具体要求。根据以人为中心的设计思想,研究了IT产品设计过程中与人相关的因素,提出了实施以人为中心设计原则的方法与手段,并分析了以人为中心的设计原则对于实施IT产品可持续发展战略的意义。本文通过对体验经济形态下,用户特征、用户需求特征、IT产品的特征和IT产品的发展趋势的分析,以认知美学原理、心理学、人机工程学和产品语义学为理论基础,提出IT产品设计中交互设计的思想,阐述了IT产品交互设计的概念、组成和以感知价值为基础的评价体系。论文的主要目的是通过设计解决人在使用IT产品过程中遇到的问题,建立一种人物和谐关系。
李一峰[5](2006)在《传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例》文中研究表明按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,本文从经济学、营销学与传播学的相关范畴入手,追溯了众多最新的研究成果,总结出最新的发展趋势;继而以ACG产业(动漫游戏产业)与传媒产业之间的互动融合,尤其是电影与游戏之间的改编案例着手,分析了传媒与传媒之间、传媒产业与其他产业之间、内容产品与内容产品之间、内容产品与社会文化之间的关系和差异,推导出传媒在体验经济时代的CAPSE盈利模式,最终验证了“传媒即体验”的这一假设。
Count D[6](2002)在《我是流氓我怕谁 ——史上最恶之兔Mashi Maro》文中提出 砰、砰(敲话筒),请各位注意,现在是天气预报时间。一股名为“Mashi Maro”的飓风近日登陆中国。该飓风形成于韩国,在韩国造成巨大经济损失后逐渐向中国方向移动,并已在北京、广州、上海等大城市泛滥成灾,其中以中小学生为主要受灾人群。据悉,深受其害的灾民已为“MashiMaro”飓风冠以中文名称——“流氓兔子”.从这充满仇恨与厌恶的字眼我们可
金兴[7](2002)在《超级武装Winamp》文中研究指明 相信大家对Winamp一定都不陌生,它是一个非常着名的音频播放软件,支持mp2、mp3、wma、mod、s3m、mtm、ult、it、cd-audio、wav、voc、midi等几乎所有的音频格式,其性能和功能都在同类软件中出类拔萃。此外由于Winamp采用开放的接口技术标准,因此可以通过官方或非官方的组织和个人开发的Plug-ins(插件)来扩展和完善其功能,使Winamp的玩法花样翻新,乐趣多多。
覃浩[8](1998)在《全能选手 超级解霸——北京豪杰计算机技术有限公司出品 地质出版社出版发行》文中研究表明 大概有所作为的人都是分秒必争、不屑消遣的。他们认为一个人要做的事太多,时间根本不够用,还哪有时间可供消遣?可生活在现代的普通人成天为名利奔波,压力之大,再不抓紧时间轻松一下,恐怕不但生理健康要出问题,"抑郁症"也会
范相儒[9](1998)在《您的微机用什么软件奔腾》文中进行了进一步梳理 纵观九七年度计算机硬件市场的风云变幻,具有MMX技术的Pentium芯片还未把它的绝活展现在大伙面前,众多购买者尚未从自我陶醉中清醒,PⅡ便又风起云涌,占领了无数品牌机、兼容机的心脏,令众多的市场预言家大跌眼镜,真可谓“你未唱罢他亮相,你未尽兴他登台”。然而计算机的CPU无论是Pentium-MMX,还是PⅡ,都离不开众多的软件支持。离开了软件,再高级的计算机也只不过是一个裸机,一个“摆
豪杰[10](1998)在《全能选手──超级解霸5.0》文中研究说明
二、超级武装Winamp(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、超级武装Winamp(论文提纲范文)
(1)全球化简史(节选)翻译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1. 翻译项目简介 |
1.1 任务介绍 |
1.2 任务背景和意义 |
1.3 功能翻译理论 |
2. 翻译过程描述 |
2.1 译前准备 |
2.2 翻译过程 |
2.3 译后审校 |
3. 翻译案例分析 |
3.1 词义的选择 |
3.2 语句之间逻辑性的强化 |
3.3 长句的处理 |
3.3.1 顺译法和逆译法 |
3.3.2 包孕法 |
3.3.3 拆分法 |
4. 结语 |
参考文献 |
附录 |
(2)固态硬盘的研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 引言 |
1.1 固态硬盘的发展状况 |
1.1.1 固态硬盘的早期发展 |
1.1.2 固态硬盘的现状 |
1.1.3 固态硬盘的主要应用领域 |
1.1.4 固态硬盘的发展前景 |
1.2 固态硬盘解决的问题及本课题研究内容 |
1.3 本章小结 |
第二章 系统软硬件总体设计及关键技术 |
2.1 系统结构 |
2.1.1 硬件结构 |
2.1.2 软件模块 |
2.2 系统读写流程 |
2.3 ARM 编程技术 |
2.3.1 ARM 芯片主要特点 |
2.3.2 ARM 程序的工作过程 |
2.3.3 ARM 状态下寄存器组织 |
2.3.4 ARM 编程要点 |
2.3.5 调试工具及调试方法 |
2.3.6 中断向量表及中断分配 |
2.4 嵌入式操作系统uC/OS |
2.4.1 实时系统及实时内核 |
2.4.2 uC/OS 实时内核 |
2.4.3 采用uC/OS 内核的好处 |
2.5 本章小结 |
第三章 初始化模块的设计和实现 |
3.1 出厂初始化介绍 |
3.1.1 Nand Flash 的基本结构 |
3.1.2 Flash 的地址信息分布 |
3.1.3 读取Flash 基本结构参数 |
3.2 初始化模块分类 |
3.2.1 初始化模块概述 |
3.2.2 初始化模块与外部模块接口 |
3.3 模块设计 |
3.3.1 充电初始化 |
3.3.2 Cache 结构初始化 |
3.3.3 掉电初始化 |
3.4 本章小结 |
第四章 Cache 管理模块的设计和实现 |
4.1 Cache 管理简介 |
4.1.1 节点属性变迁 |
4.1.2 LRU 淘汰算法 |
4.2 数据读写操作流程 |
4.3 数据描述 |
4.3.1 通信结构体 |
4.3.2 分解当前命令的结构体 |
4.3.3 Cache 管理的结构体 |
4.4 本章小结 |
第五章 Flash 管理模块的设计和实现 |
5.1 硬件架构 |
5.2 模块分类 |
5.2.1 模块概述 |
5.2.2 模块任务流程 |
5.2.3 模块分类 |
5.3 模块设计 |
5.3.1 写队列设计 |
5.3.2 读操作设计 |
5.3.3 中断函数设计 |
5.3.4 异常处理模块 |
5.3.5 硬件启动模块 |
5.4 本章小结 |
第六章 固态硬盘的测试 |
6.1 测试环境及工具 |
6.2 性能测试 |
6.2.1 HD Tune 测试 |
6.2.2 HD Tach 测试 |
6.2.3 PCMark 测试 |
6.2.4 操作系统启动速度测试 |
6.2.5 Linux suse 文件读速度测试 |
6.2.6 IOMeter 测试下的的IOPS 输出结果 |
6.3 可靠性测试 |
6.3.1 掉电测试 |
6.3.2 压力测试下的数据可靠性测试 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结 |
致谢 |
参考文献 |
(3)基于网络的家校互动平台设计与开发 ——信息技术条件下和谐德育环境的构建(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 本课题研究背景 |
1.1.1 本课题研的缘由 |
1.1.2 本课题研究意义 |
1.2 国内外相关研究 |
1.2.1 国外相关研究 |
1.2.2 国内相关研究 |
1.2.2.1 港澳台相关研究 |
1.2.2.2 大陆相关研究 |
1.3 本课题研究内容 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 基于网络的家校互动平台设计开发的理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 家校互动 |
2.1.2 和谐德育环境 |
2.1.3 非时基媒体元素和时基媒体元素 |
2.2 中小学德育评价体系 |
2.2.1 德育评价标准 |
2.2.2 德育评价方法 |
2.3 基于网络的家校互动平台设计开发理论基础 |
2.3.1 生态系统理论 |
2.3.2 基于符号的社会互动理论 |
2.3.3 关怀理论 |
2.3.4 建构主义理论 |
第3章 基于网络的家校互动平台设计与开发 |
3.1 系统分析 |
3.1.1 需求分析 |
3.1.2 可行性分析 |
3.2 系统设计 |
3.2.1 设计目标 |
3.2.2 开发及运行环境 |
3.2.3 逻辑结构设计 |
3.3 总体设计 |
3.3.1 前台功能结构 |
3.3.2 后台功能结构 |
3.4 前台主要功能模块详细设计 |
3.4.1 前台功能模块介绍 |
3.4.2 前台首页运行结果 |
3.4.3 用户注册登录模块设计 |
3.4.4 家长学园模块设计 |
3.4.5 教师学园模块设计 |
3.4.6 视频学习系统模块设计 |
3.4.7 学生信息模块设计 |
3.4.8 教师信息模块设计 |
3.4.9 家长(教师)信箱设计 |
3.4.10 网络投票模块设计 |
3.4.11 BBS讨论区模块设计 |
3.5 后台管理模块详细设计 |
3.5.1 后台管理主要模块介绍 |
3.5.2 用户管理设计 |
3.5.3 家长学园管理设计 |
3.5.4 视频学习管理设计 |
3.5.5 网络投票管理设计 |
3.5.6 BBS讨论区管理设计 |
第4章 系统核心技术的实现 |
4.1 数据库连接 |
4.2 客户端数据验证 |
4.3 二级联菜单的实现 |
4.4 错误信息提示设计 |
4.5 数据批量删除技术 |
4.6 eWebEditor在线HTML编辑器 |
4.7 分页的实现 |
4.8 MD5加密技术 |
第5章 网络环境下提高家校互动的途径 |
第6章 总结与进一步的工作 |
6.1 总结 |
6.2 本研究的不足与今后研究的发展 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读硕士学位期间科研成果 |
(4)IT产品设计中的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的背景和意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 研究目的 |
1.3 课题研究的创新点和研究的方法 |
1.3.1 论文的创新点 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 论文的结构与框架 |
2 IT 产品特征研究和用户研究 |
2.1 IT 产品的发展趋势研究 |
2.2 用户特征用户需求 |
2.2.1 物质性需求 |
2.2.2 非物质性需求 |
2.3 IT 产品的特征研究 |
2.3.1 技术特征 |
2.3.2 设计特征 |
2.3.3 经济特征 |
2.3.4 操作特征 |
2.3.5 社会特征 |
2.4 IT 产品用户的特征研究 |
2.4.1 用户的生活方式—网络化 |
2.4.2 用户的新认知模式 |
2.4.3 用户新的消费行为 |
2.5 IT 产品的构成要素研究 |
2.6 体验经济形态下IT 产品新要求 |
2.6.1 产品的可用性 |
2.6.2 用户体验需求 |
2.7 小结 |
3 IT 产品中的交互设计 |
3.1 IT 产品的审美形态 |
3.1.1 产品功能美 |
3.1.2 产品的形式美 |
3.1.3 产品的艺术美 |
3.2 IT 产品交互设计的提出 |
3.3 IT 产品交互设计的概念 |
3.4 IT 产品交互设计特征 |
3.4.1 用户体验性需求 |
3.4.2 IT 产品易用性要求 |
3.4.3 用户体验需求与产品易用性的关系 |
3.5 IT 产品交互设计的构成模块 |
3.5.1 感官交互设计 |
3.5.2 情感交互设计 |
3.5.3 思考交互设计 |
3.5.4 行为交互设计 |
3.5.5 群体交互设计 |
3.6 IT 产品交互表现形式 |
3.6.1 数据交互 |
3.6.2 图像交互 |
3.6.3 语音交互 |
3.6.4 行为交互 |
3.7 小结 |
4 IT 产品交互设计的评价体系 |
4.1 评价的理论根据 |
4.1.1 美学原理 |
4.1.2 产品语意学方面 |
4.1.3 人机工学方面 |
4.1.4 认知心理学方面 |
4.2 IT 产品的使用分析 |
4.3 IT 产品的感知价值评价模型 |
4.3.1 功能价值 |
4.3.2 情感价值 |
4.3.3 社会价值 |
4.3.4 认识价值 |
4.3.5 感知价值模型 |
4.4 经典IT 产品的分析 |
4.4.1 IBM X 系列笔记本 |
4.4.2 微软人体工学键盘 |
4.4.3 苹果公司ipod 媒体播放器 |
4.4.4 itunes 播放器控制按钮比较分析 |
4.5 小结 |
5 基于交互设计的设计调查 |
5.1 设计调查的建立 |
5.1.1 调查对象 |
5.1.2 调查的方式 |
5.1.3 设计调查的目的 |
5.1.4 调查的内容 |
5.2 设计调查的评估 |
5.2.1 量表编制 |
5.2.2 统计结果的有效性检测 |
5.2.3 调查的效度与信度 |
5.3 统计分析 |
5.4 用户模型的建立 |
5.4.1 用户的分类 |
5.4.2 用户模型 |
5.5 小结 |
6 基于交互设计的实例设计 |
6.1 MP4 音乐视频播放器改良创新设计项目 |
6.1.1 项目内容 |
6.1.2 项目要求 |
6.1.3 项目合作方式 |
6.1.4 用户定位 |
6.1.5 设计定位 |
6.2 MP4 音乐视频播放器设计调查 |
6.2.1 调查方法 |
6.2.2 用户访谈 |
6.2.3 因特网问卷设计 |
6.3 调查报告 |
6.3.1 数据的评估筛选与抽样 |
6.3.2 对调查方法的评估 |
6.3.3 对调查精确度的评估 |
6.3.4 调查分析 |
6.4 用户模型 |
6.5 设计方案 |
7 结论 |
7.1 本文所做的工作、得出的成果、课题的创新点归纳如下 |
7.2 对以后工作的展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(5)传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例(论文提纲范文)
摘要与关键词 |
前言 |
第1章 体验经济下的市场与传媒 |
第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.1.1 “理性经济人”假设的动摇 |
1.1.2 “需要层次理论”的动摇 |
第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.2.1 市场消费趋势的关注 |
1.2.2 市场营销组合的演进 |
1.2.3 体验需求推动的体验经济 |
第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述 |
1.3.1 “媒介即讯息” |
1.3.2 “媒介即隐喻” |
1.3.3 “媒介即意识形态” |
第4节 相关范畴概念的廓清 |
1.4.1 多样化的产业界定 |
1.4.2 处于核心的传媒产业 |
第5节 研究途径、方法与架构 |
第2章 ACG与传媒产业的融合 |
第1节 主流的游戏与娱乐的传媒 |
2.1.1 主流化的游戏产业 |
2.1.2 娱乐化的传媒产业 |
2.1.3 ACG与传媒的产业融合 |
第2节 类型化的游戏 |
第3节 类型化的电影 |
第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影 |
2.4.1 电影公司进军游戏产业 |
2.4.2 游戏公司开拓电影产 |
2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例 |
第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏 |
2.5.1 电影公司进军游戏产业 |
2.5.2 游戏公司开拓电影产业 |
2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例 |
第6节 传媒与ACG的全面互动 |
2.6.1 从漫画、电影到游戏 |
2.6.2 从小说、电影到游戏 |
2.6.3 从玩具、动画到游戏 |
第7节 流行文化与体验经济的交汇 |
2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化 |
2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化 |
第8节 传媒与ACG的共通与相异 |
2.8.1 盈利能力的可预见性 |
2.8.2 消费群体的可转换性 |
2.8.3 游戏般的电影 |
2.8.4 电影般的游戏 |
2.8.5 传媒与ACG的市场风险 |
第3章 传媒即体验 |
第1节 传媒产业的变迁趋势 |
3.1.1 消费者掌握主动权 |
3.1.2 传统盈利模式的弱化 |
3.1.3 游戏娱乐的主流化 |
3.1.4 全面的体验式营销 |
3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE |
3.1.6 传媒体验主题的创新 |
第2节 结论及展望 |
参考文献 |
1.英文书籍部分 |
2.英文论文部分 |
3.翻译书籍部分 |
4.中文书籍部分 |
5.中文论文及资料部分 |
6.网页资料部分 |
附录 |
1.常见类型游戏小议 |
2.常见类型电影小议 |
表1.历年游戏改编电影汇总 |
表2.历年电影改编游戏汇总 |
后记 |
四、超级武装Winamp(论文参考文献)
- [1]全球化简史(节选)翻译实践报告[D]. 虢宇. 湘潭大学, 2016(03)
- [2]固态硬盘的研究与应用[D]. 袁飞. 电子科技大学, 2010(04)
- [3]基于网络的家校互动平台设计与开发 ——信息技术条件下和谐德育环境的构建[D]. 翁秀琴. 陕西师范大学, 2008(06)
- [4]IT产品设计中的交互设计研究[D]. 吕文奎. 重庆大学, 2007(06)
- [5]传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例[D]. 李一峰. 浙江大学, 2006(06)
- [6]我是流氓我怕谁 ——史上最恶之兔Mashi Maro[J]. Count D. 课堂内外(高中版), 2002(02)
- [7]超级武装Winamp[J]. 金兴. 电脑爱好者, 2002(01)
- [8]全能选手 超级解霸——北京豪杰计算机技术有限公司出品 地质出版社出版发行[J]. 覃浩. 软件世界, 1998(05)
- [9]您的微机用什么软件奔腾[J]. 范相儒. 电脑爱好者, 1998(07)
- [10]全能选手──超级解霸5.0[J]. 豪杰. 软件世界, 1998(01)