一、武侠作品中的消极因素(论文文献综述)
李占彪[1](2021)在《侠义精神的理论与实践研究》文中提出
马玉[2](2021)在《同人作品纠纷法律适用路径探究》文中进行了进一步梳理同人作品是创作者基于已有作品的部分元素进行再创作的成果。事实上,同人作品并非新的作品类型,只是其创作取材于已有作品中的元素,这并不影响同人作品依其本身的表现形式被归类于现有的作品类型,如文字、美术作品等,因此同人作品的相关权利、法律适用问题仍然可以在当前法律框架下解决。同人作品作为一种再创作,其主流形式是利用已有作品中的角色名称创作出不同于原作情节的新作品。一方面,按照原作品类型来分,同人作品主要包括利用文字作品中的角色名称和利用美术、视听作品中的角色图象再创作两种。通过实证研究可以发现,实践中对于后者构成着作权侵权的认定模式已经达成一致,故本文重点讨论的是仅利用文字作品中角色名称的同人作品。另一方面,按照对原作品的利用程度来分,同人作品可分为演绎类与非演绎类。其中,演绎类同人作品已经超出了同人作品的应有之义,其在原作情节基础上续写或改写,或是仅改变原作品类型,这基本上触及到了原作者的改编权范畴。经过实证研究可知,对此类案件的着作权侵权认定同样基本无争议。因此,本文第三、四章所探讨的法律适用争议仅针对“只利用原作角色名称、脱离于原作情节、形成全新作品”的非演绎类同人作品。同人作品最主要的创作形式就是利用原作角色名称发展出全新情节,因此本文探讨的同人作品纠纷法律适用的问题实质上就是——利用角色名称的行为是否受着作权法或反不正当竞争法规制。作品中的角色名称因不属于独创性表达而无法单独受到着作权保护,此时便应归属于公有领域,供公众自由模仿借鉴。然而实践中却对这些本应属于公有领域的元素另外提供了反不正当竞争保护——在同人作品利用角色名称既不侵犯着作权、也不违反反不正当竞争法具体条款时,任意地适用反不正当竞争法一般条款加以规制。这种适用一般条款认定上述作品构成不正当竞争的方式有违法理且论证不足,实际上是利用反不正当竞争法的“知识产权兜底法”属性标签不适当地扩张了着作权的权利范围,也不符合反不正当竞争法一般条款本身的适用条件。因此,同人作品纠纷的法律适用问题不仅涉及知识产权法与反不正当竞争法的关系,也涉及反不正当竞争法本身的适用条件。本文论证了对借用文字作品角色名称的同人作品予以适用反不正当竞争法一般条款的不合理性,主张不应再对不受着作权保护的作品元素提供一般性的反不正当竞争保护。除导言与结论外,本文共分为四个部分。第一部分首先从定义发展与特征分类两方面对同人作品予以界定,第二部分全面梳理了同人作品相关案例,归纳了当前司法实践对于引发争议的不同类型同人作品的认定模式,主要是着作权法与反不正当竞争法的适用情形,其中还梳理了注册商标纠纷中将角色名称作为在先商品化权益保护的司法认定意见,借以进一步理解实践中对同人作品适用反不正当竞争法的逻辑;进而根据实证研究结果提出实践中对同人作品纠纷法律适用的问题所在。第三部分分析了两法在同人作品纠纷中的适用关系问题,围绕反不正当竞争法与知识产权法的联系与区别展开,结合知识产权法的立法理念,认为不应过度强调反不正当竞争法的补充法属性,而应重视其自身的法律定位。具体到同人作品中利用的角色名称,其既不受着作权保护,也不当然受到反不正当竞争补充保护,而应该归于公有领域。第四部分分析了反不正当竞争法一般条款在同人作品纠纷中的适用问题,首先明确了反不正当竞争法的定位和价值追求,结合一典型判决说明反不正当竞争法一般条款的正确适用逻辑,并据此分析了对同人作品适用一般条款的不合理性。最后,本文认为,只要同人作品乃适当地借用已有作品中不受着作权保护的元素如角色名称,且作品独立情节架构并未与原作实质性相似,也不存在虚假宣传等行为,就应该具有完全的合法性。
张鑫佩[3](2020)在《网络玄幻小说研究》文中研究表明网络玄幻小说作为最受欢迎的网络类型小说,它的出现与成长所携带的文化语义是复杂的。网络玄幻小说向内扎根传统,传承通俗,向外吸收西方奇幻文学的养分,同时在现代文化语境下生长,在网络空间传播。相比于网络玄幻小说自身文学性的单薄,其传播与接受作为文学现象蕴含的丰富性更值得研究,所以网络玄幻小说的研究价值在文本之外,媒介力量、商业资本、大众文化语境等多重外力共同为网络玄幻小说塑形,颠覆原有的读写关系和创作逻辑,建构属于网络文学的生产机制和审美观念。本文在第一章对网络玄幻小说的起源、发展、分类等概况进行梳理;第二章在媒介视野下观照网络玄幻小说之网络性,网络媒介与文学乃至整个社会语境的多维互动为网络玄幻小说营造全新的成长语境;第三章关注网络文学场中的读者、作者与网络文学网站,其中读者到“上帝”的转变,作家到写手的转变,以及网络文学作为隐性中介的潜在化影响,都在无形中影响网络玄幻小说的文本建构与书写。第四章进入网络玄幻小说文本内部,把握其创作层面的特征。相对于文化语境的复杂,网络玄幻小说在文学性层面过于单薄,但并不意味着玄幻小说无法深刻,“文青”派作家作品的存在以其不输于精英文学的厚度代表着网络玄幻小说经典化的可能。把握其内在肌理之后再观照网络玄幻小说的此在和未来,就会发现网络玄幻小说的出现与繁荣是文学自我发展的偶然,但更是社会发展、媒介变革、大众文学需求提升下的必然。同时繁荣之下暗藏危机和泡沫,消费语境下商品性对文学性的侵蚀,泛娱乐化对批判思维的遮盖等负面影响不断蔓延。为此更应以客观公正的态度看待网络玄幻小说的发展,建立契合网络文学语境的评判与约束机制,对其进行正确的规范和引导。
安凤仪[4](2019)在《“乡愁”的唤起与强化 ——基于“剑三”游戏的关系网络研究》文中研究表明随着中国电子竞技产业的兴起,公众与主流话语对于游戏的态度开始转变,曾经被视为“电子海洛因”的网络游戏日益成为人们日常生活中传播和消费的文化资源。在此语境下,网络游戏中的社会交往成为研究者关注的显性话题。本文研究发现,部分玩家对游戏怀有类似“乡愁”的情愫,意即曾经进入游戏虚拟空间的玩家,在短暂或是长时间离开游戏之后,对游戏以及其中人际关系、价值理念等会产生难以割舍的回忆与怀念,并由此被唤起回归游戏的想法甚至行为。本文以“剑三”这一承载着玩家浓重“乡愁”情愫的国产网络游戏作为研究样本,从“主体间性”的角度出发对玩家与游戏之间的互动关系展开研究,综合运用符号互动理论和戏剧理论框架,采用问卷调查、网络虚拟民族志、深度访谈等方法,结合研究者的个人游戏体验,从以下三个方面研究发现:1.“剑三”出品方通过游戏世界观的“舞台装置”形塑了玩家共同的“武侠江湖”,提供了“乡愁”情愫生成的空间载体;2.从空间维度来看,在形塑玩家共同的“武侠江湖”过程中,“剑三”通过各种符号互动机制推动玩家建构了多重、立体而相互缠绕的关系网络;3.从时间维度来看,“剑三”首先通过对传统文明和武侠精神的塑造唤起玩家内心之于文化传统的“乡愁”情愫,随后再通过游戏版本的更迭维系和推动玩家各种群体的互动,不断强化玩家对这一精神家园的怀恋。可见,在“剑三”世界中,出品方成功地主导了玩家的关系网络,激发并强化了以“乡愁”情愫为特色的社群文化。这启示我们既要看到“剑三”中“乡愁”文化的生成机制对于中国传统文化的传承与发扬、对于家国意识和文化自信的提升所带来的策略层面的积极意义,以及其对于探索和阐释新媒体条件下新的交往模式可能性的积极作用,也不能忽视其成功实现了对玩家精巧操纵的消极意义。
伍思斯[5](2019)在《武侠动画《秦时明月》中的侠女形象研究》文中认为作为中国文化独特表征的代表,武侠动画片集匠心独运的文化思考与卓尔不群的商业智慧于一体,成为动画艺术中不可忽视的鲜明类群。2007年开始播出的系列动画《秦时明月》是中国首部3D武侠动画,以唯美中国风的视觉效果和深厚的文化底蕴广受观众喜爱。在这个由3D技术打造的灵动唯美的武侠世界里,一个个纷繁如花、至情至性的侠女形象令人难以忘怀。侠女是具有侠客的精神品质和行为特点的女性,她们饱含着光荣与梦幻的意志,永远固执着心中替天行道和代地执法的不变追求。《秦时明月》中的侠女形象是立足于现实社会对浩荡千古的侠义精神的实践创作,亦是在全球化格局中对千年积淀的英雄情结的感性创作。《秦时明月》的侠女塑造受儒、道、墨三种不同文化基因的影响,形成了“儒侠”“道侠”“墨侠”三种不同类型的侠女形象。同时《秦时明月》通过虚实相交的动画角色编码、传统与现代相结合的动画造型设计、充满武侠魅力的动画视听语言等多种艺术手法完善对侠女形象的表现度,赋之以高级的艺术表现。武侠动画《秦时明月》所塑造的大量侠女形象提供了穿越时空、探索中国侠女文化的标本,展示着深刻的社会意涵与理性批判的力量。侠女形象既折射出了一定的女性主义光芒,又始终作为被看的客体而没有逃脱出其性别的藩篱;其对诸子百家文化精神的演绎既承载着深厚的中国文化传统,又因后现代主义的解构而稀释了人们对于经典文本的固有记忆;对自由人格与生命真谛的关注使其染上了人文主义的色彩,又因作品本身追求商业利益的本质消解了本其应有的崇高性。只有以历史为骨、艺术为翼,才能建构出经得起推敲的、具有生命力的动画人物形象。
徐俊徇[6](2018)在《论朱贞木武侠小说的叙事策略》文中研究说明朱贞木是民国时期一位承前启后的武侠小说作家,其武侠小说中奇诡的叙事特色、人兽相安的叙事母题以及对侠客的归隐叙事,使他的叙事风格独具特色。朱贞木武侠小说具有奇诡的叙事特色,首先是小说的情节结构布局奇诡,事件环环相扣,其次在江湖场景的选取和侠客的塑造上,也带有奇谲诡异的神秘色彩。朱贞木选择西南边地作为小说人物活动的主要背景,小说中展现苗疆的异域风光、异域人物以及异域文化习俗等,作者一面用猎奇的眼光去欣赏异域的风土人情,另一方面又对异域文化带有一种偏见,这种矛盾心理与作者当时所处的时代背景有密切关系。在对侠客的塑造上,作者用漫画式的方法,对侠客的外貌或性格进行各种程度的变形夸张,塑造了一群谲不失正的侠客形象,在“美”“丑”对照中凸显审美张力。这个看似独立的江湖和这群洒脱的侠客,却也有其自身的束缚与焦虑,这与当时作者内心想要重塑自我的需要相呼应,在武侠小说中朱贞木发掘先进的思想和文化,体现了他为实现自我身份认同所作的努力。人兽相安的叙事母题是朱贞木武侠作品的又一叙事特色,令小说带有童话化的色彩。作品中人与动物间的相处,一反以往人与动物猛兽敌对的形式,体现出一种和谐的生态理想,这也是一种反文化传统的体现,呈现出文化的张力。小说中动物的善良本性与人类异化了的本心作对比,形成一种反讽的艺术效果。朱贞木受古佛经思想的影响,作品中动物的义行体现出佛经果报观与世俗孝义观的融合,展现出审美的终极皈依。归隐的叙事是朱贞木武侠小说叙事策略的又一体现,侠客的归隐过程实际上是一个从“蝶”变“蛹”的逆行历程,其身心遭受的痛苦、彷徨、苦闷非常人所能理解与承受。归隐并非是侠客消极颓废、落拓沉沦的表现,侠客们只是避开尘世喧嚣的生活,选择适合自我性情展现的生活方式,是一种无可厚非的人生归宿。朱贞木在武侠小说创作中,肯定了生命的顺逆现象,彰显出朱贞木对于人的生命价值的肯定。朱贞木武侠小说所形成的叙事笔法和内容为后来1950年代武侠小说家所借鉴和效仿,因此享有“新派武侠小说之祖”的美誉。
汤笑[7](2015)在《跨文化视野下的侠文化及其教学策略》文中研究说明语言和文化密不可分,在第二语言教学中,文化教学的重要性不断突显,如何使不同文化背景下的外国学生都能够“使用语言,了解文化,学以致用”是对外汉语教学中应树立的教学理念。在完善对外汉语的文化教学时,需要重视能够体现中国传统文化精神的课程设置和研究,潜移默化地使学生了解中国传统文化,提升学生语言运用能力。在博大精深的中国传统文化中,侠文化源远流长,折射出古代中国的文化基因和道义理想,又通过影视作品风靡当代社会。目前有关侠文化在对外汉语教学中的研究屈指可数,本文首先通过梳理侠文化的发展脉络,归纳侠文化背后的精神理想,其次,设计调查问卷,了解留学生对于侠文化的认知情况,最后在研究相关对外汉语教学设计理论的基础上,结合对外汉语文化教学大纲,探析如何在跨文化视野下进行侠文化的教学。
张梅[8](2014)在《暴力在呈现中消解的艺术 ——中国武侠电影研究》文中认为武侠电影是中国独有的类型电影,犹如美国的西部片,已成为民族类型电影的标识之一。它以独特的艺术方式演绎着中国人的武侠梦,展示着中国人集体无意识下渴望的侠义精神。武侠电影中该出手时就出手的豪情壮志是每一个中国人心中经久不衰的梦。中国武侠电影中所宣扬的“侠义主题”从本质上决定了其影像表达上必须具备两种元素,即“暴力呈现”与“暴力消解”。正义的一方必将采取以暴制暴的方式完成对恶势力的反击,从而宣扬一种邪不压正的道德认知。但暴力的呈现不可肆意任为,即使是正义的一方以暴力的方式惩戒邪恶,也不能成为暴力合理存在的理由,它必将伴随着多样化的暴力消解的方式而存在,一味的渲染暴力不是武侠电影的任务。所以,如何在呈现必要暴力的同时,采用艺术的手法消解暴力的残酷性,使得影像中“以暴制暴”的行为让观众更能接受并认同,是武侠电影的使命。电影是一项与时俱进的艺术,其表现形式之丰富伴随着时间的进程发生着巨大改变,电影理论只有更好的结合实践才能发挥其指导认知的作用。前人的研究尽管专业、丰富,但毕竟存在时间上的局限。纵观武侠电影的发展脉络与多元化的表现方式,可以看出暴力消解的样式层出不穷。自新世纪以来,武侠电影的表现形式发生了重大变化,“武”的形式伴随着电影人多样化的艺术加工和数字技术的日益成熟发生了巨大变化。从以往“出招拆招”的直观形体动作逐渐向意象化的舞蹈动作转变。伴随着丰富多彩的暴力消解形式的出现,武侠电影中武打动作的暴力程度逐渐被消解,从而出现了一个尴尬的问题,即“武”的缺失导致了“侠”被消解。如果说“武”是形,那“侠”就是体,当形式发生变化后,传统武侠电影中“侠文化”是否也会发生本质的变化?而另一方面,伴随着电影人更深入的哲学思考和现代文明的碰撞,武侠电影中的“侠义”语境也衍生出了多重解读,当“侠义”精神受到质疑或某种程度的消解后,其表现形式的多样性转变是否更顺应其历史潮流。
唐洁[9](2014)在《从勒菲弗尔的操纵理论看武侠小说英译本及其在西方的接受 ——以金庸的《鹿鼎记》英译本为例》文中进行了进一步梳理武侠小说是中国文学中独特的组成部分,它有别于其他的文学形式,其中很多富有“中国特色”的武侠词汇及其中所传达的侠义精神大大加深了它的翻译难度。《鹿鼎记》是金庸先生的收山之作,小说中的主人公韦小宝与金庸以往作品中所塑造的形象截然不同。《鹿鼎记》英译本全三册均由着名汉学家闵福德教授翻译,并由牛津大学出版社分别在1997年、1999年和2002年出版。本文运用勒菲弗尔的操控理论,深入分析闵福德教授的《鹿鼎记》英译本,探讨译者在意识形态和诗学这两个因素的综合影响下对译本进行的大量改写。文章在分析的过程中发现,闵福德教授对小说的结构,书名、篇章名、专有名词、韦小宝语言等方面的细节都做了处理,运用了不同的翻译策略和技巧。同时,他的作品中也存在一些由于文化因素而引起的误译。在此基础上,本文进而探讨改写后的《鹿鼎记》英译本能否忠实地传达出武侠小说的侠义精神和中国传统文化,能否被西方读者所关注并接受,是否符合西方读者对中国武侠小说的期待等问题。随着越来越多的武侠小说译介被推广给西方读者,笔者有理由相信,对于闵福德教授的翻译策略的研究能给翻译工作者今后的武侠小说翻译实践以一定的启发和借鉴作用;同时也希望更多的译者将来在翻译武侠小说这一特殊的文学类型时,能够跳出意识形态的框架,选择更好的翻译策略,使武侠小说被更多的西方读者所接受,使武侠这一特殊文化能够更好地推广到译入语文化中去。
邰本玮[10](2012)在《武侠小说对武术文化传播的影响研究 ——以金庸武侠小说为例》文中研究说明武术文化传播的问题是有关于武术文化的重要课题,研究它将对武术的传承与发展起着至关重要的作用。武术在其漫长的发展过程中,不断地与中国传统文化相融合,逐渐形成了博大精深的独特武术文化。武术文化处处体现出中国传统的哲学、宗教等思想观念,内涵和外延都极为丰富。武侠小说的出现和发展,为武术文化的传播提供了很有影响力的方式。本研究采用文献资料法、访谈法、逻辑分析法等方法,试图从武术的角度审视武侠小说,阐述和分析武术的技术文化、精神文化等对武侠小说产生的作用,武侠小说对武术文化传播的积极推动及负面影响等。通过研究武术文化与武侠小说之间的相互作用,认识到武术技术为武侠小说提供了有关“武”的技术元素,武术精神文化又为武侠小说提供了关于“侠”的精神元素;武侠小说的流行极大地传播了武术文化,同时也增强了国人强烈的民族认同感。本研究具体得出以下结论与建议:结论:武术文化在武侠小说中的展现,不用以炫耀、更不用于征服和逞强,而是一种用于修身自卫、维护社会安宁、维持伦理秩序的手段;武术技术和精神文化是贯穿武侠小说的主线,但其中也不可避免的存在一些虚构的武术技术,它们在小说中的泛滥使用,在一定程度上使武术文化失去了真实面目,造成读者对武术文化产生一定的错觉;总的来说,武侠小说为武术文化的传播更多的是起到了积极的推动作用,带动了武术相关产业的发展,更是促进武术文化走向世界的一座桥梁。建议:应充分发挥武侠小说作为传播媒介的优势,促进武术文化传播;重视武侠小说的存在和价值,进一步加强武侠小说研究,不断开拓思路;积极探索应用实践层面,注重人才培养,从而使武术文化达到最佳传播效果;同时充分认识到武侠小说的局限性,并处理好其消极影响;此外,应加强武侠小说教育功能,利用其进行武术技术和思想层面的教育,提升受众的文学鉴赏水平、文化素养以及道德伦理水准,从而加强对武术文化的宣传,避免混淆视听的信息出现;武术文化传播者和受众都应努力提高自身的综合素质,作为武术文化传播者,应该充分了解武术文化的内涵,深刻领悟其内蕴;作为广大受众,也应积极培养自身的参与意识。
二、武侠作品中的消极因素(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、武侠作品中的消极因素(论文提纲范文)
(2)同人作品纠纷法律适用路径探究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
导言 |
一、问题的提出 |
二、国内外文献综述 |
三、研究价值及意义 |
四、主要研究方法 |
五、论文结构 |
第一章 同人作品的界定 |
第一节 同人作品的定义与发展 |
一、同人作品的定义 |
二、同人作品的发展 |
第二节 同人作品的特征与分类 |
一、同人作品的特征 |
二、同人作品的分类 |
第二章 同人作品纠纷法律适用现状 |
第一节 构成着作权侵权的法律适用 |
一、侵权事实及争议焦点 |
二、法律适用 |
第二节 构成不正当竞争的法律适用 |
一、适用反不正当竞争法具体条款 |
二、适用反不正当竞争法一般条款 |
三、从角色名称的商标法保护实践理解不正当竞争的认定逻辑 |
第三节 同人作品纠纷中法律适用存在的问题 |
一、对知识产权法与反不正当竞争法的关系认识不清 |
二、对反不正当竞争法一般条款的适用条件把握不准 |
第三章 两法在同人作品纠纷中的适用关系 |
第一节 知识产权法与反不正当竞争法的关系 |
一、知识产权法与反不正当竞争法的联系 |
二、知识产权法与反不正当竞争法的区别 |
第二节 “知识产权为例外”的理念与反不正当竞争法的有限补充 |
一、“公有领域为原则,知识产权为例外”的基本理念 |
二、反不正当竞争法的有限补充作用 |
三、两法在同人作品纠纷中的适用关系思考 |
第四章 反不正当竞争法一般条款在同人作品纠纷中予以适用的反思 |
第一节 反不正当竞争法的法律定位 |
一、反不正当竞争法的定位 |
二、不正当竞争行为的判断标准 |
第二节 一般条款的适用条件 |
一、一般条款的构成要件 |
二、一般条款的正确适用逻辑 |
三、同人作品纠纷不应适用一般条款 |
结论 |
参考文献 |
(3)网络玄幻小说研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究对象 |
二、研究现状 |
三、研究方法 |
第一章 网络玄幻小说之前世今生 |
第一节 网络玄幻小说发展历程 |
第二节 网络玄幻小说的起源与分类 |
第三节 网络玄幻小说对武侠小说的传承与发展 |
一、武侠小说的困境与变革 |
二、从武侠到玄幻的三个阶段 |
三、武侠、玄幻之对比 |
第二章 媒介视野下网络玄幻小说的三个维度 |
第一节 内维:网络玄幻小说之“网络性” |
第二节 外维:大众文化语境下的网络玄幻小说 |
一、网络文学整体文化语境的变迁 |
二、大众文化语境下网络玄幻小说特质 |
第三节 跨媒:网络玄幻小说IP产业链跨媒介运营 |
一、跨“介”:IP导向下网络玄幻小说的多元生态 |
二、消费符号:资本侵蚀下异化的网络玄幻小说 |
第三章 消费者与生产者:网络玄幻小说新型读写关系 |
第一节 隐匿的中介:网络文学网站的潜在影响 |
一、当下网络文学网站运营机制 |
二、作为商业资本抓手的网络文学网站 |
三、网络文学网站对读者消费的呼唤和对作者的商业规训 |
第二节 网络玄幻小说读者:消费语境下“读者神话”的建构 |
一、读者中心——作为消费者的读者 |
二、主动参与与积极生产——作为粉丝的读者 |
三、从“我”到“我们”——读者在阅读中建构身份认同 |
第三节 网络玄幻小说作者:“自由写作”的假象与“草根写作”的自觉 |
一、从“作家”到“写手”的转变 |
二、网络玄幻小说写作的“超位性” |
三、“草根写作”的自我认知 |
第四章 网络玄幻小说创作特征 |
第一节 网络玄幻小说文本分析 |
一、长线串珠式的叙事结构——以《斗破苍穹》为例 |
二、故事情节的快感机制——以《斗罗大陆》为例 |
三、简化的小说语言——以《星辰变》为例 |
四、扁平化人物:投射自我想象——以《遮天》为例 |
第二节 网络玄幻小说“第二世界”的建构逻辑——以《择天记》为例 |
第三节 “文青文”——网络玄幻小说的经典化可能 |
第四节 “输者为赢”——网络玄幻小说创作逻辑分析与反思 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的科研成果 |
致谢 |
(4)“乡愁”的唤起与强化 ——基于“剑三”游戏的关系网络研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
引言 |
第一节 研究背景 |
一、网络游戏:从“电子海洛因”到“新兴产业” |
二、移动游戏和电子竞技的兴起 |
三、逆势回流的“剑三” |
第二节 文献综述 |
一、传播研究中的游戏理论 |
二、网络游戏研究 |
三、网络游戏玩家互动研究 |
四、网络成瘾研究 |
五、文献分析 |
第三节 理论来源与基本概念 |
一、理论来源 |
二、基本概念 |
第四节 研究问题与研究方法 |
一、研究对象 |
二、研究问题 |
三、研究方法 |
第一章 作为玩家“乡愁”容器的“剑三” |
第一节 “乡愁”主体——玩家用户画像 |
一、用户基本情况分析 |
二、玩家对“剑三”的使用基本情况 |
第二节 “剑三”对于“乡愁”的唤起 |
一、“乡愁”概念解析 |
二、“乡愁”的空间载体——“武侠江湖” |
三、“乡愁”的具体内涵——回忆与想象 |
第二章 空间维度下“剑三”的关系网络 |
第一节 “剑三”关系网络格局 |
一、线上维度的关系网络 |
二、线下维度的关系网络 |
三、“剑三”关系网络的基本特征 |
第二节 “剑三”关系网络的形成机制 |
一、符号话语的游戏化与仪式化 |
二、符号互动情景舞台的多样化 |
三、玩家进行戏剧表演的逐步化 |
第三章 时间维度下“剑三”对玩家“乡愁”的唤起与强化 |
第一节 “乡愁”的文化渊源 |
一、武侠文化 |
二、传统文化 |
第二节 玩家互动中“乡愁”的强化 |
一、游戏版本的推陈出新 |
二、玩家群体的互动 |
第四章 “剑三”“乡愁”研究的现实价值 |
第一节 从“乡愁”记忆到家国情怀 |
一、从“家”到“国”的认同建构 |
二、道德培养和秩序建设 |
第二节 新媒体环境下人际交往的新可能 |
一、交往环境:虚拟空间的崛起 |
二、交往主体:数字化生存 |
三、交往内容:信息形式的变化 |
第三节 角色扮演危机和游戏的“操控” |
一、自我厌恶与沉迷危机 |
二、警惕游戏官方资本的操纵 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
附录 |
致谢 |
(5)武侠动画《秦时明月》中的侠女形象研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
一、研究缘起 |
二、文献综述 |
三、研究方法与内容 |
第一章 武侠动画《秦时明月》中侠女形象的创作及其背景 |
第一节 《秦时明月》及其侠女形象的创作历程及其影响 |
一、《秦时明月》及其侠女形象的创作历程 |
二、《秦时明月》及其侠女形象的社会影响 |
第二节 《秦时明月》塑造侠女形象的文化渊源 |
一、中国侠客文化与世界尚武文化 |
二、历史记载与文学创作中的侠女形象 |
第三节 《秦时明月》塑造侠女形象的现实土壤 |
一、现代女性主义的呐喊 |
二、消费市场对侠女形象的需求 |
第二章 武侠动画《秦时明月》中塑造的侠女形象类型 |
第一节 为国为民的女性“儒侠”形象 |
一、女性“儒侠”的整体形象 |
二、女性“儒侠”的类型 |
第二节 归于自然的女性“道侠”形象 |
一、女性“道侠”的整体形象 |
二、女性“道侠”的类型 |
第三节 儒道合流的女性“墨侠”形象 |
一、女性“墨侠”的整体形象 |
二、女性“墨侠”的类型 |
第三章 武侠动画《秦时明月》中侠女形象的艺术表现 |
第一节 虚实相交的动画角色编码艺术 |
一、“虚构”的侠女角色编码 |
二、“求实”的侠女角色编码 |
第二节 传统与现代相结合的动画造型艺术 |
一、体态设定:东方韵味与西方质感并重 |
二、服饰设定:民族元素与现代设计合璧 |
三、色彩设定:典型与非典型并行 |
四、武器道具设定:刚强与柔逸并济 |
第三节 充满武侠魅力的动画视听表现 |
一、视觉语言:固有框架的突破 |
二、听觉语言:共性与个性的统一 |
第四章 武侠动画《秦时明月》中侠女形象的文化思考 |
第一节 《秦时明月》中侠女形象的社会意涵 |
一、女性形象的重新书写:女性主义的映射 |
二、光影背后的人性书写:人文主义的关照 |
三、诸子精神的重新演绎:传统文化的承载 |
第二节 《秦时明月》中侠女形象的理性反思 |
一、难以逃脱的性别藩篱:被看的女性客体 |
二、崇高文化意义的消解:商业利益的追逐 |
三、对经典的解构与稀释:后现代主义的狂欢 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)论朱贞木武侠小说的叙事策略(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题理由和意义 |
二、研究现状述评 |
三、研究方法、思路和创新点 |
第一章 奇诡叙事与寻求自我身份的认同 |
一、意象的构筑:奇谲诡异的江湖世界 |
二、在奇诡的侠客形象塑造中凸显审美张力 |
三、在奇诡叙事中探索自我身份的认同 |
第二章 人兽相安叙事与生态伦理寓意的彰显 |
一、动物“义行”的人伦化与生态伦理思想的融合 |
二、人兽相安彰显果报观与孝义观的融合 |
第三章 归隐叙事下对生命“永恒”的追求 |
一、归隐是对生命自由的追求 |
二、在归隐中肯定生命的价值 |
结语 |
主要参考文献 |
附录:朱贞木生平及其小说创作 |
致谢 |
(7)跨文化视野下的侠文化及其教学策略(论文提纲范文)
论文摘要 |
Abstract |
绪论 |
0.1 本选题的目的与意义 |
0.2 本课题研究的历史和现状 |
0.2.1 对外汉语文化教学发展历史及现状 |
0.2.2 侠文化演变的概况及现状 |
0.2.3 本课题研究的思路和方法 |
0.3 本文的写作思路 |
第一章 跨文化视野下的侠文化概述 |
1.1 侠文化在文学作品中的体现 |
1.2 侠文化概念的厘清 |
1.3 侠文化的民族价值 |
1.4 当代侠文化的多彩呈现 |
1.5 侠文化激发的功夫热潮 |
第二章 侠文化的传播及比较视野下的侠士精神 |
2.1 影视传播中侠士形象的塑造与侠文化的再阐释 |
2.1.1 武侠片折射的侠文化 |
2.1.2 好莱坞作品中的“侠”元素及其传播 |
2.2 侠士、骑士、武士精神的异同及其原因分析 |
2.3 对外汉语中侠文化教学现状分析 |
第三章 留学生对侠文化认知度的调查与分析 |
3.1 调查问卷的设计 |
3.2 调查对象 |
3.3 调查结果分析 |
3.4 留学生学习侠文化的有利因素 |
第四章 跨文化传播中侠文化的教学建议 |
4.1 符合学习者学习现状 |
4.2 对外汉语文化教材内容的改革 |
4.3 遵循文化的教学原则 |
4.4 侠文化教学的兴趣实践 |
结语 |
附录 调查问卷 |
参考文献 |
致谢 |
(8)暴力在呈现中消解的艺术 ——中国武侠电影研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
2 中国武侠电影中的“武”与“侠” |
2.1 武侠电影的界定 |
2.2 武侠电影之“侠” |
2.2.1 “侠文化”的历史源流 |
2.2.2 武侠电影中“侠”形象的呈现及转变 |
2.3 武侠电影之“武” |
2.3.1 武与“技” |
2.3.2 武与“击” |
3 中国武侠电影中“武”的暴力展现 |
3.1 中国武侠电影中暴力生成的必然性 |
3.2 各时期武侠电影中暴力的展现形式 |
3.2.1 神怪武侠片中的动作形态 |
3.2.2 冷兵器时代的暴力影像 |
3.2.3 功夫技击中的暴力延展 |
3.2.4 数字技术下的视觉奇观 |
4 中国武侠电影中“侠”的暴力消解 |
4.1 中国武侠电影为何要消解暴力 |
4.1.1 “侠”精神的叙事需要 |
4.1.2 受众审美接受心理 |
4.2 暴力消解形式的多样化与武侠电影发展形态多元化并进 |
4.2.1 叙事主题上消融暴力 |
4.2.2 动作形态上修饰暴力 |
4.2.3 情感倾向上反思暴力 |
4.2.4 表现形式上游戏暴力 |
4.3 视听语言的运用上消解暴力 |
4.3.1 音乐的选用上消解暴力 |
4.3.2 剪辑的手法上消解暴力 |
4.3.3 数字技术上美化了暴力 |
5 新世纪武侠电影中“侠文化”的流失 |
5.1 武打动作中“武”的缺失——“侠”的消解 |
5.2 正邪二元对立淡化——侠内涵弱化 |
5.3 中国武侠电影应重“质”淡“文” |
6 结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
A. 作者在攻读学位期间发表的论文目录 |
B. 参考影片 |
(9)从勒菲弗尔的操纵理论看武侠小说英译本及其在西方的接受 ——以金庸的《鹿鼎记》英译本为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
第一章 前言 |
第一节 金庸武侠小说英译的研究背景、研究动机 |
第二节 论文结构 |
第二章 文献综述 |
第一节 学术回顾 |
第二节 理论基础 |
第三节 翻译策略与技巧 |
第三章 金庸与武侠小说创作及其《鹿鼎记》英译本介绍 |
第一节 金庸与武侠小说创作 |
第二节 闵福德与《鹿鼎记》英译本 |
第四章 《鹿鼎记》英译策略分析 |
第一节 文本结构的改编 |
第二节 《鹿鼎记》书名的翻译 |
第三节 章节标题翻译 |
第四节 专有名词 |
第五节 韦小宝粗俗语的翻译 |
第五章 西方读者对译本的接受及其对中国武侠小说的期待 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
(10)武侠小说对武术文化传播的影响研究 ——以金庸武侠小说为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 问题的提出 |
1.1.3 研究目的 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 对武侠和武术文化研究的文献 |
1.2.2 武术传播的基础理论研究 |
1.2.3 武术传播的方式特点研究 |
1.2.4 武术传播的方式对武术发展的影响研究 |
1.2.5 武德的相关研究 |
1.3 相关概念界定 |
1.3.1 文化 |
1.3.2 武术文化 |
1.3.3 传播 |
1.3.4 文化传播 |
1.3.5 武术文化传播 |
1.3.6 武侠小说 |
2 研究对象与方法 |
2.1 研究对象 |
2.2 研究思路和主要内容 |
2.3 研究方法 |
2.3.1 文献资料法 |
2.3.2 逻辑分析法 |
2.3.3 访谈法 |
2.3.4 个案分析法 |
3 结果与分析 |
3.1 武术文化传播 |
3.1.1 武术文化概况及其传播的独特性 |
3.1.2 武术文化的独特性及哲学层面主要内容 |
3.1.3 金庸武侠小说中武术文化与古代哲学思想 |
3.2 武侠小说的武术元素特征及其作用 |
3.2.1 武侠小说的起源与发展历程 |
3.2.2 武侠小说中的武术元素 |
3.2.3 武术在武侠小说中的作用 |
3.3 武侠小说对武术文化传播的影响 |
3.3.1 武侠小说对武术文化传播的积极影响 |
3.3.2 武侠小说对武术文化传播产生的负面影响 |
3.3.3 武侠小说传播存在的问题与对策 |
4 结论与建议 |
4.1 结论 |
4.2 建议 |
5 结语 |
参考文献 |
致谢 |
附件 |
四、武侠作品中的消极因素(论文参考文献)
- [1]侠义精神的理论与实践研究[D]. 李占彪. 南京师范大学, 2021
- [2]同人作品纠纷法律适用路径探究[D]. 马玉. 上海外国语大学, 2021(12)
- [3]网络玄幻小说研究[D]. 张鑫佩. 苏州大学, 2020(03)
- [4]“乡愁”的唤起与强化 ——基于“剑三”游戏的关系网络研究[D]. 安凤仪. 青岛大学, 2019(02)
- [5]武侠动画《秦时明月》中的侠女形象研究[D]. 伍思斯. 湖南师范大学, 2019(12)
- [6]论朱贞木武侠小说的叙事策略[D]. 徐俊徇. 山东师范大学, 2018(01)
- [7]跨文化视野下的侠文化及其教学策略[D]. 汤笑. 南京大学, 2015(05)
- [8]暴力在呈现中消解的艺术 ——中国武侠电影研究[D]. 张梅. 重庆大学, 2014(01)
- [9]从勒菲弗尔的操纵理论看武侠小说英译本及其在西方的接受 ——以金庸的《鹿鼎记》英译本为例[D]. 唐洁. 福建师范大学, 2014(05)
- [10]武侠小说对武术文化传播的影响研究 ——以金庸武侠小说为例[D]. 邰本玮. 南京体育学院, 2012(06)