一、是玩家,就要DIY(论文文献综述)
蒋婕[1](2021)在《网络游戏直播画面的主播法律身份及相关问题研究》文中认为网络游戏直播画面具备作品的要素,应当构成我国《着作权法》意义上的作品。主播不能具有表演者或合作作者身份,可构成一般消费者或在开放性较高的游戏直播画面中构成演绎作者,比如具有DIY系统或可安装MOD的游戏。网络游戏直播行为可构成合理使用。
刘致麟[2](2021)在《线上公众参与型设计活动的设计研究与实践》文中提出
刘祥[3](2021)在《基于蒙台梭利教具及田宫模型的益智产品设计方法研究》文中研究指明随着当代教育多元化的不断发展,针对脑力开发的相关教育体系逐渐得到了人们的重视。而益智类产品作为脑力开发教育的载体,不仅具有娱乐性,更有着教育启蒙与思维能力训练的作用。经过研究显示,经常接触益智产品的人在平均智商上要高于不接触此类产品的人。所以,针对益智类产品的设计开发,则对于人的智力发展具有非常积极的作用。由于益智产品特殊的功能,导致大部分益智类产品的诞生都极具偶然性,并非来自专业的产品设计师,而是自然衍伸的产物,缺乏系统的设计方法,从而导致益智类产品在创新和发展速度上较为缓慢。本文针对蒙台梭利教具及田宫模型两个类别的益智产品进行系统研究,根据产品不同的益智性特点,总结归纳出针对于益智类产品的设计方法。蒙台梭利教具是基于蒙台梭利教育法的产物,是具有系统教育学理论的益智类产品,在全世界早教领域有着十分重要的地位。针对蒙台梭利教具进行深入研究,以蒙台梭利教育法为理论支撑,探究蒙台梭利教具的益智性方法,归纳总结出针对婴幼儿及儿童的益智产品设计方法及设计原则。同时为扩大产品用户的年龄跨度,以田宫模型作为研究对象,归纳总结田宫产品特性,探究针对青少年年龄层段的益智产品设计方法,为益智产品的创新提供参考性意见。
朱格瑾[4](2021)在《增强现实的哲学审视》文中研究说明增强现实是伴随增强现实技术发展而生成的一种现实情境,作为一种人工世界图景日益获得其世界意义。因而,将增强现实纳入哲学视野,对其进行本质论的思索和价值论的评析就成为当代哲学思考的一个主题。由于增强现实虽然是一个“热词”,却也是一个含义未完全得到甄定的新词。因而本文在第一章循着现实、虚拟现实、增强现实的现实理解进路,借助于现实、虚拟现实与增强现实的关系,阐析了增强现实以虚拟技术助力现实呈现的理论内涵。由于增强现实是与增强现实技术相伴而生的,本文的第二章对于增强现实技术做了拓展性的解读,以人类技术革新作为增强现实技术的基本理解,在梳理和解析古代、近代、现代增强技术历史的基础上,进一步凸现了现代增强技术的数字化、智能化特质,为理解增强现实的现实性提供了支持。在第三章中,本文主要从增强健康等五个方面对于增强现实的表征形式进行了整理,并作了功能论与价值论的解析,为进一步的理论反思提供事实基础。基于增强现实上述的理论特质与现实表现,在第四章本文从增强技术的本质思索、增强现实的世界意义以及增强现实的价值评析三个角度对于增强现实作了理论反思,提出智能化、人本化、生活化是增强现实技术的特质,镜像式、虚拟化和超实在性是增强现实的世界特性。增强现实作为一种新的现实形式既为人类生活、交往提供了更加便捷、友好的场域。同时,增强现实技术的不当应用也会为增强现实世界带来、伦理技术风险。
宋嘉伟[5](2020)在《“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察》文中研究表明以传播政治经济学玩工(playbour)研究为切入点,本文运用数字民族志方法对主机游戏《集合啦!动物森友会》进行了田野考察与话语分析。研究发现,游戏的预编程叙事任务将玩家从休闲者转化为劳工;低难度、盲盒、评分与活动策略使玩家克服重复性厌倦;玩家的内容创作与分享使其成为积极的劳动者;两种网络系统进一步强化了劳动:主机网络的社交性强化了商品拜物主义,互联网催生了不同类型的玩工群体,一个围绕该游戏的玩工产业链由此产生。
王莉然[6](2020)在《基于黑龙江冰雪文化的文化创意产品设计 ——以“龙江之贽”系列作品为例》文中认为黑龙江省的冰雪文化有着厚重的历史和浓郁的风情,经过长时间的积淀和升华已逐渐趋于成熟,并与人们的生活紧密的结合在了一起。为响应习近平总书记提出的“绿水青山是金山银山,冰天雪地也是金山银山”的理念,黑龙江省在近年来持续发展冰雪文化,并不断研发与之相关的文化创意产品。本文以黑龙江冰雪文化为研究对象,通过研究黑龙江冰雪文化的历史渊源、资源概况和发展趋势,分析黑龙江冰雪文化创意产品在种类、市场、题材和设计方面的现状,思考如何能够更好地进行产品研发,并提出相应的的研发策略,最终根据分析结果,强调产品的文化性、情感性、美观性的特点,设计出以“龙江之贽”为主题的系列文化创意产品来作为研究结果,以期丰富和发展黑龙江文化创意产业,拉动龙江经济,传承并弘扬黑龙江的冰雪文化和精神,让优秀的文化资源发挥出更深层的价值,使其保持持久的吸引力和生命力。
何曙梅[7](2020)在《人形玩偶及其服装的设计与生产研究》文中研究指明人形玩偶作为最古老的玩具之一,从公元前十五世纪,希腊第一批粘土玩偶诞生以来,它伴随着人类历史的脚步一直走到今天。1959年唐·露丝·汉德勒创作出了“芭比娃娃”。至今,它已经成为风靡全球的人形玩偶。无独有偶,球型关节娃娃(ball joint doll)BJD,在近几年也处于蓬勃发展的状态,其借鉴了芭比娃娃的设计理念,采用球形关节的结构,使得人形玩偶可以灵活多变地摆出各种各样的造型。近年来随着人们生活水平的提高,人形玩偶变得越来越流行,人们可以通过给玩偶穿上不同款式的服装,来体现个人的性格特点。虽然现在市场上销售的人形玩偶多种多样,但大多数都是舶来之品,真正具有中国特色的,本人偶品种相对较少。通过梳理国内外参考文献发现,现阶段对人形玩偶的研究开发工作,大多数停留在设计理论的研究范畴,涉及人偶及其服装制作与生产的内容比较欠缺。笔者以大量实践工作为基础,在前人的研究基础上,对人形玩偶的历史背景及发展趋势做了一个全面系统的梳理,通过本课题的研究,寻找到人形玩偶服装造型与中国文化内涵的契合点,希望通过人形玩偶这个载体,让世界认识中国,了解中国文化;并将人形玩偶的形象设计、服装的款式设计、工业制版、批量生产等先进理念运用到企业生产中,提升人偶生产企业的科技含量。本文还并重点介绍了主题为中国古代服饰及中国民族服饰的近百款玩偶服装产品以及其中部分产品的开发过程,以及它的制作技巧与生产技术。期望通过笔者的研究,对我国人形玩偶产品的设计、制作、开发、生产起到一定的推动作用。
吴一迪[8](2019)在《电脑游戏及其设计的哲学研究》文中提出电脑游戏正日益成为人们重要的休闲娱乐方式,然而在此过程中它也暴露出一些问题和困境,诸如对游戏暴力行为的鼓励、对玩家身心健康和社交能力的损害。本文力图从哲学上探究如何设计一款功能完善的电脑游戏,以应对这些挑战。但是,当前电脑游戏及其设计的哲学研究存在基本概念不一致、理论框架不完备、学科范式不成熟等问题。基于以往的理论成果,本文通过厘清和建构电脑游戏及其设计的有关概念和研究框架,旨在帮助电脑游戏哲学研究尽快完善其学科范式。通过研究电脑游戏及其设计的基本概念可知:电脑游戏的四元架构模型(技术—规则—游玩—文化)不仅是电脑游戏及其设计的结构和分类依据,也是对它们进行哲学研究的理论框架。同时,电脑游戏的哲学意义在于它揭示出玩家“在游戏世界中存在”的生存状况;只有在介入游戏世界后,玩家才能在四大类游戏设计所分别实现的主要功能之帮助下实践多种游戏活动,并最终过上“美好生活”。由于该哲学意义预设了玩家已经介入游戏世界的状况(这意味着游戏设计所实现的功能只有对处于该状况的玩家起效),因此本文将先探究玩家是如何介入游戏世界的;再分别以四个子架构为切入点,选取合适的哲学理论,从哲学上考察这四类游戏设计是如何利用计算机技术有侧重地实现各自的功能并最终实现上述哲学意义的。首先,分析玩家“在游戏世界中存在”的生存状况以及玩家是如何介入游戏世界的问题,这是电脑游戏各种功能起效的前提。运用知觉现象学,从具身和交互性是充要条件、“身体图示”的意向性投射是动力、沉浸和临场感是结果四个方面围绕“信息技术身体”对上述问题进行解释,重点解读了为何VR游戏与传统电脑游戏会有如此大的差异。然后,在“技术”架构下,重点研究如何设计电脑游戏技术而实现其道德功能。利用道德物化思想的“技术调节论”分析了电脑游戏的玩家—设备—游戏世界的复杂关系和重叠现象,并探究了电脑游戏对玩家体验、行为和参与世界方式的技术调节及其具体表现。再根据“技术的道德化”中的非人本主义论证逻辑,从三方面(意向性、自由和道德施动者)证明了电脑游戏及其设计的道德相关性。设计师应肩负起电脑游戏所无法承担的部分责任:“预测”、“评估”和“铭刻”。在“规则”架构下,重点研究如何设计电脑游戏规则与本质上是遵守规则行为的游戏活动,从而实现其娱乐功能。根据维特根斯坦的相关论述,提出了电脑游戏版本的遵守规则悖论。其成因是:由于计算机技术的介入,电脑游戏的操作/隐含规则对基本规则的表达使后者被隐藏了,导致玩家对基本规则进行多种因果解释,并据此做出不同的行为,悖论发生了。其规避方式是:模拟规则使操作/隐含规则的表征内容结构化,形成了虚构场景,从而帮助玩家遵守规则。通过引入该悖论,设计师增加了行为符合规则的不确定性及其所派生出来的趣味性,从而实现了游戏的娱乐功能。在“游玩”架构下,重点研究如何把电脑游戏世界设计成严肃游戏,以此实现除娱乐外的更多功能。严肃游戏的本质是通过仿真技术模拟出一个高度人工可控的虚拟实验室,利用游戏的娱乐功能吸引玩家自愿参与到实验中,在此过程中玩家被“传授”相关的知识和技能,最终通过“评分概念”和标准来判断是否实现了预期目标。基于信息与计算机伦理学的相关理论,从对三方面(“精确度标准”、“虚拟的真实体验”及其“TEP原则”)的反思来看,在这一建构过程中严肃游戏也是一间伦理的实验室。在“文化”架构下,重点研究如何设计电脑游戏文化而实现社交功能。首先对作为“文化文本”的电脑游戏进行了七种解读,它们“反映”出之前架构所论及内容和现象的文化涵义。玩家的“创造性玩法”形成了“文化阻力”,从而“重塑”了既存的文化观念和行为惯例。再根据社群主义诠释了游戏社群及其对成员玩家的影响,最终对游戏社群所组织起来的“电子竞技”及其“青年亚文化”现象与“局域网派对”及其社交功能进行了论述。最后,纵览上述四个子架构,对暴力电脑游戏这一社会热点及其道德困境进行综合应用研究。该道德困境指的是暴力电脑游戏很可能使参与其中的玩家在现实中也实践相应的暴力行为。根据米格尔·西卡特的模型,其形成机制是“程序梯度”上的玩家的“工具性玩法”(只遵守基本规则)与暴力内容的相遇及其后果(脱敏效应)。而基于“语义梯度”就可从三方面超越该困境:设计师的“伦理游戏设计”、玩家的“伦理游戏玩法”和监管部门的管理。此外,通过增加“技术梯度”揭示了该困境形成及其超越的更内在的基础条件与核心机制。通过对电脑游戏及其设计上述几方面的研究,本文就从哲学上解释了 一些由电脑游戏引起的现象和挑战,揭示了电脑游戏设计实现各个功能的原理和机制,解决了如何利用这些功能去应对这些挑战的难题。这些研究不仅有助于我们理解电脑游戏及其设计在创建美好生活中所扮演的角色,而且还能帮助这一学术领域尽快完善其学科范式。
高筱卉[9](2019)在《美国“以学生为中心”的大学教学设计模式和教学方法研究》文中指出本研究是关于美国大学在“以学生为中心”的本科教学改革(student-centered undergraduate education reform,以下简称SC改革)过程中所创造的新的教学设计模式和教学方法的系统梳理和研究。SC改革把学生放在首位,从促进学生发展、强化学生学习、关注学习效果三个角度去改善本科教学。和“教材为中心、教师为中心、教室为中心”的传统教学模式相比,SC改革强调“以学生发展为中心、以学生学习为中心、以学习效果为中心”,故又称“新三中心”改革。美国大学的SC改革始于1990年左右,并在此后30年席卷了美国所有高校,至今仍在继续。在这场改革中,美国大学的教师和研究人员创造出了很多新的教学理念、教学设计模式和教学方法。这些都大大提高了学生的学习水平,促进了学生的发展,改善了美国的本科教育,为美国社会发展做出了贡献,并使美国本科教育成为世界许多国家学习的榜样。美国大学的SC改革之所以能取得今日成就,与过去近百年来,尤其是过去30年来国际学术界在脑科学、发展科学、认知科学、学习科学等领域所取得的巨大进步有关。正是这些学术进步表明,传统的老三中心模式是过时的,而新三中心模式是更加符合科学的。因此在研究SC改革教学设计模式和教学方法时,必须关注它的科学基础。只有这样,我们才能真正把SC改革放在科学基础之上。只有明白了科学基础,才能提高SC改革的自觉性,才能提高改革的效果和效益。目前中国也开始了类似的本科教学改革。2018年教育部高教司在全国发起了全面振兴本科教育的攻坚战,开启了中国本科教育新时代。改革的方向是推动以学生为中心的本科教学改革,重点是改革本科课程教学,以打造“金课”、杜绝“水课”为标准。这场振兴中国本科教育质量的攻坚战已经在全国高校中引起巨大反响。然而在改革中,很多老师心有余而力不足,不知道如何打造“金课”,如何杜绝“水课”。美国大学在SC改革中创造的教学设计模式和教学方法显然非常值得我们参考。然而不幸的是,中英文文献中都没有关于这些教学设计模式和教学方法的系统梳理和介绍。为了推动中国本科教学改革,帮助老师全面了解和掌握美国大学创造的教学设计模式和教学方法,本研究把系统梳理和介绍美国大学在SC改革中创造的教学设计模式和教学方法作为研究主题。本研究做了四个方面的努力。一是全面收集和梳理美国大学在SC改革中创造的被证明行之有效的教学设计模式和教学方法,并对它们的成就、经验和影响做出适当分析和评价;二是简要介绍国际学术界在脑科学、发展心理学、认知科学、学习科学四个领域的学术进步,并说明它们对本科教学的价值和意义;三是在梳理这些教学设计模式和教学方法基础上,尝试性地提出统一的概念框架和分类模型,以便更好地理解这些模型和方法之间的逻辑关系;四是在梳理和研究时,发现其中的断裂和空白,并尝试性地提出新的教学设计模式和教学方法。最终目的是希望这个研究能为我国大学教师学习美国大学的教学设计模式和教学方法提供参考,为全面振兴中国本科教育做贡献。本文共有五章。第一章是问题的提出,包括介绍研究主题和研究意义、研究方法和研究思路、文献综述等。第二章是理论基础,包括定义基本术语、介绍分类研究方法、综述国际学术界在脑科学、发展科学、认知科学、学习科学方面的进步,为深刻理解SC改革本质及其教学设计模式和教学方法奠定基础。第三章是系统梳理美国在SC改革中创造的教学设计模式,并在此基础上提出了一个四分类系统。这一章批评了美国大学教学设计模式研究中的通用化趋势,同时提出被美国学术界忽略的课程专门化设计模式是提高大学教学学术研究的基本模式,也是彻底根治美国大学教学咨询中针对性不足问题的重要方法。第四章是系统梳理美国大学在SC改革中提出的各种教学法,并根据方法功能分类法把它们整理成一个六分类体系。这个分类法的优点是明确提出教学问题的性质决定教学法选择。因此,教师们要根据教学拟解决问题的性质来选择适当的教学方法。第五章是一个简要总结。因此,本研究有三个创新点:1)首次对美国SC改革中创造的不同教学设计模式和教学方法做一个系统梳理的研究,同时介绍了它们的科学基础;2)首次提出了大学教学设计模式的四分类系统,同时指出课程专门化的教学设计模式是应该努力发展的大学教学设计模式;3)首次梳理了美国在SC改革中创造的各种教学方法,同时提出了教学方法的功能分类法,即根据教学问题的性质选择适当教学方法的原则。但是需要指出,所有这些创新都还是尝试性的,需要在未来的研究中进一步改进和完善。本研究也有三点局限性:1)研究范围仅涉及了教师教学问题,没有涉及教学支持系统问题;2)研究主要依赖文献,缺少现场观察和讨论;3)研究主要关注教学设计模式和教学方法,没有涉及教学环境、教学技术、学习效果评价评估问题。这些方面显然也是大学教学的重要方面。希望今后能对这些问题做进一步研究。
刘园莉[10](2020)在《基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计研究》文中研究指明名着文化历史悠久,种类丰富,具有良好的受众基础和先天优势,在文化强国的有力推动下,包括《红楼梦》文化在内的名着文化日渐成为人们关注的热点。与此同时,随着大众消费需求的多元化,现代玩偶的功能也从单纯的愉悦儿童向多元化发展,但纵观国内外玩偶市场,在市场中能够长期生存具有持久生命力的仍然是那些具有各国各民族特色文化内涵的品牌产品。但是就目前的现状来看,《红楼梦》文化并没有得到合理的开发和利用,将《红楼梦》文化与玩偶产品设计结合起来进行的研究很少,以致于市场并没有出现非常具有代表性的关于《红楼梦》文化特色的玩偶设计。所以本课题针对国内市场缺乏《红楼梦》文化相关的特色创新性的玩偶产品的现状,从玩偶设计的角度出发,研究《红楼梦》文化的应用价值,提出合理的设计方案。本课题应用的研究方法主要是文献研究法、市场调研法、比较研究法和设计实践法,通过文献研究法搜集和查阅大量有关玩偶产品、名着文化和《红楼梦》文化的文献资料,为课题的研究提供可靠的理论依据。通过市场调研法,列举了一系列典型的民间玩偶和现代玩偶、基于名着文化的现有的玩偶产品和基于《红楼梦》文化的现有的玩偶产品,为基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计实践提供现实的设计参考。然后再利用比较研究法,对民间玩偶和现代玩偶进行了比较分析,得出现代玩偶的发展趋势和设计方向。最后利用设计实践法,完成了基于《红楼梦》文化的现代玩偶产品的设计与模型制作。笔者希望通过对《红楼梦》文化的分析,以及对玩偶的调研,找出开发具有民族文化代表性玩偶的设计方法,使得以《红楼梦》文化为代表的名着文化在新时代以新的形式加以传承和发扬,形成具有中国民族特色的现代中国玩偶设计风格,同时希望能够拓展玩偶设计的思路,开拓玩偶研究的新视角,并以此来提高中国玩偶设计的多样性,丰富中国玩偶市场,为传统文化和造物的继承与发扬注入新的活力。
二、是玩家,就要DIY(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、是玩家,就要DIY(论文提纲范文)
(1)网络游戏直播画面的主播法律身份及相关问题研究(论文提纲范文)
一、网络游戏及其直播画面属性探析 |
二、主播的法律身份探讨 |
(一)表演者身份之否定 |
(二)主播演绎作者身份探讨 |
三、网络游戏直播的侵权问题辨析 |
(一)从产业角度出发 |
(二)从市场角度出发 |
四、结语 |
(3)基于蒙台梭利教具及田宫模型的益智产品设计方法研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义与目的 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.2 研究目的 |
1.3 研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 重点、难点、创新点 |
2 蒙台梭利教具及田宫模型介绍 |
2.1 蒙台梭利教具的起源及介绍 |
2.1.1 玛丽亚·蒙台梭利介绍 |
2.1.2 蒙台梭利教具的发展 |
2.1.3 蒙台梭利教具的特性 |
2.2 田宫模型的起源及介绍 |
2.2.1 田宫模型的起源 |
2.2.2 轨道车的发展 |
本章小结 |
3 蒙台梭利教具的益智性研究 |
3.1 蒙台梭利感官类教具研究 |
3.1.1 以粉红塔为例的蒙台梭利教具研究 |
3.1.2 以色板为例的蒙台梭利教具研究 |
3.2 蒙台梭利数学类教具研究 |
3.2.1 蒙台梭利数学教具的特性 |
3.2.2 “线乘盘”蒙台梭利数学教具创新设计实践 |
3.3 蒙台梭利教具对失智患者治疗的益智性研究 |
3.3.1 运用蒙台梭利教育法针对阿尓兹海默症患者的临床研究 |
3.3.2 运用蒙台梭利教育法针对轻度认知患者的临床研究 |
本章小结 |
4 田宫模型的益智性研究 |
4.1 规则下的轨道车益智性研究 |
4.1.1 基于材料的工程思想训练 |
4.1.2 基于结构的工程思想训练 |
4.1.3 基于赛道变化的工程思想训练 |
4.2 田宫模型的色彩应用 |
本章小结 |
5 产品设计原则 |
5.1 产品设计的基本原则 |
5.1.1 市场 |
5.1.2 评估与市场定位 |
5.1.3 高质量的产品设计程序 |
5.2 产品设计的基本特征 |
5.2.1 收益的非独占性 |
5.2.2 风险性 |
5.2.3 商业性 |
5.2.4 系统性 |
5.3 产品设计方法 |
5.4 产品的色彩设计要求 |
5.4.1 满足产品的功能要求 |
5.4.2 产品色彩与使用环境的协调 |
5.4.3 色彩的时代感 |
5.4.4 色彩与材质的结合 |
本章小结 |
6 益智产品设计方法 |
6.1 益智产品设计原则 |
6.2 儿童益智产品色彩应用与研究 |
6.3 益智产品设计方法 |
6.3.1 工程简化法 |
6.3.2 工程拓展法 |
6.3.3 感官具象法 |
6.3.4 逆向推演法 |
本章小结 |
7 结论 |
参考文献 |
图片出处 |
附录 A |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(4)增强现实的哲学审视(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究的目的和意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
二、国内外研究现状 |
(一)国内研究综述 |
(二)国外研究综述 |
三、研究方法与存在不足 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
(三)存在不足 |
第一章 增强现实概念辨析及原理构成 |
第一节 增强现实概念辨析 |
一、何为现实? |
二、虚拟现实 |
三、增强现实 |
第二节 增强现实原理构成 |
一、增强现实技术的原理 |
二、增强现实技术的构成 |
第二章 增强技术发展的历史脉络及特征 |
第一节 增强技术的发展脉络 |
一、古代的增强技术 |
二、近代的增强技术 |
三、现代的增强技术 |
第二节 增强技术的特征 |
一、相互依赖 |
二、相互渗透 |
三、相互嵌入 |
第三章 增强现实表征样式 |
第一节 表征样式 |
一、增强健康 |
二、增强学习 |
三、增强零售 |
四、增强工作 |
五、增强娱乐 |
第二节 表征样式功能论、价值论 |
一、表征样式功能论 |
二、表征样式价值论 |
第四章 增强现实的哲学反思 |
第一节 增强现实技术的本质思索 |
一、增强现实技术的智能化特质 |
二、增强现实技术的人本化特征 |
三、增强现实技术的生活化特性 |
第二节 增强现实的世界意义 |
一、世界的多样性 |
二、增强现实世界 |
三、增强现实世界的现实性 |
第三节 增强现实的价值评价 |
一、增强现实的积极效应 |
二、增强现实的消极效应 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表论文 |
(5)“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察(论文提纲范文)
一、引言 |
二、劳动、非物质劳动与玩工:一个批判式的游戏研究进路 |
1. 从劳动(labour)到非物质劳动(im-material labour):数字社会的劳动研究 |
2.“玩工”(playbour):概念、特点与研究脉络 |
3. 起步阶段的中国大陆玩工研究 |
三、研究对象与研究方法 |
1. 研究对象与问题的提出 |
2. 数字民族志作为一种考察休闲玩工的方法 |
四、从休闲者到休闲玩工:游戏叙事与玩法对玩家身份的塑造 |
1. 元叙事迷思下预编程任务对玩工身份的塑造 |
2. 重复性劳动及使其可忍受的策略 |
五、积极劳动:用户生成内容与免费推广 |
六、两种网络中的劳动:社交网络与玩工产业链 |
1. 任天堂社交网络的用法 |
2. 互联网的延伸:三种新型玩工 |
七、总结与讨论 |
(6)基于黑龙江冰雪文化的文化创意产品设计 ——以“龙江之贽”系列作品为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景及意义 |
(一)选题背景 |
(二)选题意义 |
二、国内及国外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究内容和方法 |
(一)研究内容 |
(二)研究方法 |
第二章 黑龙江冰雪文化概况及发展趋势 |
一、黑龙江冰雪文化资源 |
(一)冰雪民俗文化资源 |
(二)冰雪旅游文化资源 |
(三)冰雪艺术文化资源 |
二、黑龙江冰雪文化特征 |
(一)地域性特征 |
(二)独立性特征 |
(三)广泛性特征 |
三、黑龙江冰雪文化的发展趋势 |
(一)市场规模不断扩大 |
(二)受众范围更加广泛 |
(三)传播途径丰富多样 |
第三章 黑龙江冰雪文化创意产品开发策略分析 |
一、黑龙江冰雪文化创意产品的现状分析 |
(一)产品种类现状 |
(二)产品市场现状 |
(三)产品题材现状 |
二、黑龙江冰雪文化创意产品设计中存在的问题 |
(一)同质化现象严重 |
(二)文化性内涵匮乏 |
(三)缺乏审美性特点 |
三、黑龙江冰雪文化创意产品设计策略分析 |
(一)深度挖掘文化资源 |
(二)强调用户情感体验 |
(三)注重产品的美观性 |
第四章 黑龙江冰雪文化创意产品设计实践——以“龙江之贽”系列文化创意产品为例 |
一、设计实践一:“冰灯传说”文化创意产品设计 |
(一)设计理念 |
(二)设计过程 |
(三)设计成果展示 |
二、设计实践二:“趣游龙江冰雪”文化创意产品设计 |
(一)设计理念 |
(二)设计过程 |
(三)设计成果展示 |
三、设计实践三:“轱辘轱辘冰”文化创意产品设计 |
(一)设计理念 |
(二)设计过程 |
(三)设计成果展示 |
四、设计总结 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(7)人形玩偶及其服装的设计与生产研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.1.1 国内外研究现状 |
1.1.2 市场、产业背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容及方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第二章 人形玩偶概述 |
2.1 人形玩偶的起源与发展 |
2.1.1 人形玩偶的起源 |
2.1.2 人形玩偶的发展趋势 |
2.2 人形玩偶的分类 |
2.2.1 按照消费者年龄层次分类 |
2.2.2 按照人形玩偶的尺寸分类 |
2.2.3 按照人形玩偶的关节数量分类 |
2.2.4 按照人形玩偶的风格分类 |
2.2.5 按照消费类型分类 |
2.3 人形玩偶的影响因素 |
2.3.1 文化因素对人形玩偶的影响 |
2.3.2 经济因素对人形玩偶的影响 |
2.3.3 名人效应对人形玩偶的影响 |
2.3.4 科技因素对人形玩偶的影响 |
2.4 人形玩偶及其服装设计的市场需求分析 |
2.4.1 人形玩偶作为儿童玩具的市场需求分析 |
2.4.2 人形玩偶作为艺术品的市场需求分析 |
2.4.3 人形玩偶作为收藏品的市场需求分析 |
第三章 国内人形玩偶企业发展中存在的问题分析 |
3.1 以抄袭为主缺少本国特色 |
3.2 关节注重功能性而缺乏美感 |
3.3 服装款式设计缺少文化内涵 |
3.4 款式设计缺少系列感 |
3.5 制作工艺粗糙缺少精品 |
第四章 人形玩偶的设计与制作 |
4.1 人形玩偶的设计 |
4.1.1 可爱卡通风格设计 |
4.1.2 真人造型风格设计 |
4.1.3 夸张个性风格设计 |
4.2 人形玩偶的制作 |
4.2.1 不同材质的人形玩偶的制作特点 |
4.2.2 常见人形玩偶的制作工艺 |
4.3 中式人形玩偶的设计与制作 |
4.3.1 头部的设计制作 |
4.3.2 躯干、四肢与手脚的设计制作 |
4.3.3 五官与妆面发色的设计与制作 |
4.3.4 关节的设计 |
第五章 人形玩偶的服装设计技巧 |
5.1 以古装为灵感来源的设计 |
5.1.1 深衣元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.2 曲裾深衣元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.3 襦裙元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.4 褙子元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.5 旗袍元素的人偶服饰系列设计 |
5.2 民族元素的人偶服饰系列设计 |
5.2.1 特色装饰品成为点睛元素 |
5.2.2 提炼民族特色元素进行人偶设计造型 |
5.2.3 人形玩偶的设计与选材要点: |
第六章 人形玩偶结构设计与制作工艺的创新性研究 |
6.1 人形玩偶服装结构设计的创新性研究 |
6.2 人形玩偶服装的制版方式创新 |
6.2.1 立体裁剪方式 |
6.2.2 平面裁剪方式: |
6.3 人形玩偶服装制版的创新性研究 |
6.3.1 满足外观审美要求的制版方法 |
6.3.2 满足工艺制作要求的制版方法 |
6.4 人形玩偶服装的工业化生产创新性研究 |
6.5 裁剪工程的创新性研究 |
6.5.1 冲压模具在小裁片裁剪中的应用 |
6.5.2 激光裁床在大裁片中的应用 |
6.6 缝制工程的创新性研究: |
6.6.1 魔术贴在开口工艺中的应用 |
6.6.2 车缝配件在缝制中的应用 |
6.6.3 流水线生产体系在人偶企业中的应用 |
第七章 总结 |
7.1 本论文研究总结 |
7.1.1 本论文研究创新点 |
7.1.2 本论文研究成果 |
7.2 行业急需解决的问题 |
7.2.1 急需大专院校开办相关专业 |
7.2.2 加大力度保护版权人 |
7.2.3 加强意识形态方面的市场兼管 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况 |
附录 |
致谢 |
(8)电脑游戏及其设计的哲学研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 选题背景与研究意义 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国外研究现状 |
二、国内研究现状 |
第三节 研究思路与研究方法 |
一、研究思路和文章结构 |
二、研究方法 |
第四节 创新点与存在的问题 |
一、创新点 |
二、存在的问题 |
第一章 电脑游戏及其设计的基本问题与理论架构 |
第一节 电脑游戏的内涵、结构和意义 |
一、电脑游戏的外延界定 |
二、游戏与电脑游戏的“父子类”关系与电脑游戏的定义原则 |
三、电脑游戏的内涵定义:电脑游戏的差异特征和定义方法 |
四、电脑游戏的差异因子 |
五、电脑游戏的各要素与四元架构模型 |
六、电脑游戏的哲学意义 |
第二节 电脑游戏设计的方法、流程与功能 |
一、电脑游戏设计的方法:以玩家为中心的游戏设计 |
二、电脑游戏设计的一般流程、任务和原则 |
三、电脑游戏设计的类别及其所实现的功能 |
本章总结 |
第二章 从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入 |
第一节 问题的背景与具体化 |
一、现象学对人与世界关系的论述 |
二、人(玩家)介入(游戏)世界的结构和方式 |
三、身体、技术身体与信息技术身体 |
第二节 电脑游戏设备的具身趋势与游戏世界的本体论定位 |
一、电脑游戏设备等技术的发展及其与玩家身体的融合趋势 |
二、关于游戏世界的奎因式整体主义本体观 |
第三节 信息技术身体与游戏世界的介入与交互 |
一、梅洛-庞蒂对身体的现象学描述 |
二、“具身”是必要基础 |
三、交互性是充分条件 |
四、身体图示的意向性投射是驱动力 |
五、沉浸和临场感是结果 |
本章总结 |
第三章 电脑游戏及其设计的道德意蕴——电脑游戏技术设计及其道德功能 |
第一节 道德物化思想: 技术调节论与技术的道德化 |
一、技术调节论的两种路径 |
二、技术道德化的非人本主义论证逻辑 |
第二节 玩家—设备—游戏世界关系的分析 |
一、电脑游戏中的玩家—设备关系及其表现 |
二、玩家—设备的复杂关系和重叠现象 |
三、玩家—设备的复合关系 |
第三节 电脑游戏对玩家体验、行为和参与方式的技术调节及其表现 |
一、电脑游戏对玩家感官知觉的调节及其表现 |
二、电脑游戏对玩家行为的调节及其表现 |
三、电脑游戏对玩家参与世界方式的调节及其表现 |
第四节 电脑游戏技术和设备的道德维度 |
一、电脑游戏及其技术具有意向性 |
二、电脑游戏及其技术具有自由 |
三、(玩家-)电脑游戏及其技术是道德施动者 |
第五节 电脑游戏设计的道德意蕴与设计师的责任和任务 |
一、“预测”电脑游戏及其技术调节的具体实现方式 |
二、“评估”电脑游戏所可能引起的道德影响或后果 |
三、将预期的调节方式或价值“铭刻”到电脑游戏及其技术中 |
本章总结 |
第四章 遵守规则悖论及其在电脑游戏中的形态和功效——电脑游戏规则设计及其娱乐功能 |
第一节 理论背景: 维特根斯坦对遵守规则悖论的论述 |
一、遵守规则悖论是什么 |
二、遵守规则悖论的成因分析 |
三、遵守规则悖论的规避方式 |
第二节 遵守规则悖论在电脑游戏中的表现与成因分析 |
一、电脑游戏版本的遵守规则悖论是什么 |
二、电脑游戏版本的遵守规则悖论的成因分析 |
第三节 电脑游戏规避其遵守规则悖论的方式 |
一、电脑游戏的模拟规则及其对虚构场景的建构 |
二、电脑游戏的虚构场景在遵守规则上的特征和重要作用 |
第四节 遵守规则悖论在电脑游戏中的功效:电脑游戏娱乐功能的实现方式 |
一、引入遵守规则悖论来增加不确定性 |
二、对评判结果的延迟反馈 |
本章总结 |
第五章 把游戏世界建构为虚拟和伦理的实验室——电脑游戏游玩设计及其严肃功能 |
第一节 什么是严肃游戏 |
一、严肃游戏的概念辨析 |
二、严肃游戏的本质 |
第二节 严肃游戏的实现原因及其优势 |
一、严肃游戏作为具有人工可控环境的虚拟实验室 |
二、基于VR技术的严肃游戏之差异与优势 |
第三节 严肃游戏的实现手段及其特征 |
一、关于“第一人称视角”和“三维”画面 |
二、关于“可交互性” |
三、关于“由计算机生成的环境” |
第四节 伦理的实验室: 对严肃游戏的现实考量 |
一、越真实是否越好 |
二、交互越多、越沉浸是否越好 |
三、可控性越强是否越好 |
本章总结 |
第六章 文化视域下的电脑游戏及其相关活动和现象——电脑游戏文化设计及其社交功能 |
第一节 游戏反映文化: 作为文化文本的电脑游戏及其七种解读方式 |
一、作为文化文本的电脑游戏与萨顿-史密斯的游戏解读理论 |
二、电脑游戏的七种具体解读方式及其文化意义 |
三、从文化视角重新审视电脑游戏的内部要素及其特征 |
第二节 游戏重塑文化: 电脑游戏亚文化现象及其对文化的影响 |
一、玩家的三种DIY形式及其所创造的“文化阻力” |
二、游戏社群及其对玩家社交的促进和影响 |
三、基于玩家社群的相关社交活动: 电子竞技和局域网派对 |
本章总结 |
第七章 暴力电脑游戏的道德困境及其超越——电脑游戏及其设计的综合应用研究 |
第一节 暴力电脑游戏的道德困境及其研究范式的转换 |
一、暴力电脑游戏及其道德困境 |
二、研究范式的转换: 旧方法的缺陷与新方法的选择 |
第二节 暴力电脑游戏道德困境的形成机制 |
一、电脑游戏的规则及其对工具性玩法的强制和限定 |
二、工具性玩法与暴力内容的相遇及其后果 |
第三节 对暴力电脑游戏道德困境的超越 |
一、伦理的游戏设计及其原则、合理性与策略 |
二、伦理的游戏玩法与作为“生态人”的玩家 |
三、相关政策的制定和对电脑游戏文化的监管 |
第四节 对西卡特模型的批判与改进 |
本章总结 |
结论与展望: 电脑游戏与美好生活 |
参考文献 |
作者简介 |
后记与致谢 |
(9)美国“以学生为中心”的大学教学设计模式和教学方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 问题和主题 |
1.2 现状和不足 |
1.3 范围和角度 |
1.4 设想和框架 |
1.5 研究方法 |
1.6 结果和意义 |
2 术语、分类法和理论基础 |
2.1 术语 |
2.2 分类法及其意义 |
2.3 理论基础 |
3 SC教学设计模式 |
3.1 大学教学设计:概念与历史 |
3.2 通用模式 |
3.3 方法专门化模式 |
3.4 专业专门化模式 |
3.5 课程专门化模式 |
3.6 总结 |
4 SC大学教学方法 |
4.1 问题与方法 |
4.2 以真实世界为基础的学习方法 |
4.3 积极学习与主动学习方法 |
4.4 合作学习方法 |
4.5 通识学习方法 |
4.6 专业学习方法——以医学教育为例 |
4.7 积极讲座法 |
5 简要总结 |
5.1 背景与目标 |
5.2 理论与方法 |
5.3 基本内容 |
5.4 主要创新 |
5.5 局限性 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 攻读学位期间发表论文和书籍目录 |
(10)基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 前言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 以《红楼梦》为代表的中国传统文化需要以多种形式去传承 |
1.1.2 中国的玩偶文化源远流长 |
1.1.3 具有民族文化特色的现代玩偶亟待开发 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 《红楼梦》的研究现状 |
1.3.2 国内玩偶设计的研究现状 |
1.3.3 国外玩偶设计的研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献分析法 |
1.5.2 市场调研法 |
1.5.3 比较研究法 |
1.5.4 设计实践法 |
第二章 玩偶产品的概述 |
2.1 玩偶的定义 |
2.1.1 民间玩偶 |
2.1.2 现代玩偶 |
2.2 玩偶的分类 |
2.2.1 民间玩偶的分类 |
2.2.2 现代玩偶的分类 |
2.3 玩偶的功能 |
2.4 本章小结 |
第三章 民间玩偶与现代玩偶产品的比较分析 |
3.1 民间玩偶与现代玩偶产品的比较 |
3.1.1 造型对比 |
3.1.2 功能对比 |
3.1.3 文化内涵对比 |
3.2 现代玩偶产品的设计趋势 |
3.2.1 挖掘传统文化内涵 |
3.2.2 增强互动性 |
3.2.3 打造IP |
3.3 本章小结 |
第四章 基于名着文化的现代玩偶设计研究 |
4.1 名着的概述 |
4.2 名着的特征 |
4.2.1 名着读者广泛 |
4.2.2 名着通俗易懂 |
4.2.3 名着令人百读不厌 |
4.3 名着文化在玩偶产品设计中的传承与创新 |
4.3.1 基于名着文化的玩偶的传承与创新的关系 |
4.3.2 名着文化在玩偶产品设计中的传承与创新的意义 |
4.3.3 名着文化在玩偶产品设计中的传承与创新的原则 |
4.4 基于名着文化的玩偶设计案例分析 |
4.4.1 基于国外名着文化的玩偶设计案例分析 |
4.4.2 基于国内名着文化的玩偶设计案例分析 |
4.5 基于名着文化的玩偶产品存在的问题 |
4.5.1 产品设计的问题 |
4.5.2 品牌定位的问题 |
4.5.3 市场营销的问题 |
4.6 本章小结 |
第五章 与玩偶设计相关的《红楼梦》文化的研究 |
5.1 《红楼梦》文化元素的范围 |
5.2 《红楼梦》文化元素的特征 |
5.2.1 《红楼梦》文化元素的深刻性 |
5.2.2 《红楼梦》文化元素的代表性 |
5.2.3 《红楼梦》文化元素的包容性 |
5.3 玩偶设计中《红楼梦》文化元素的提取 |
5.3.1 图案元素的提取 |
5.3.2 色彩元素的提取 |
5.3.3 质料元素的提取 |
5.4 基于《红楼梦》文化的现有的玩偶产品 |
5.4.1 唐人坊《红楼梦》绢人娃娃摆件 |
5.4.2 《秋窗风雨夕》《红楼梦》玩偶礼盒套装 |
5.4.3 obitsu古装娃娃《红楼梦·晴雯》人偶 |
5.4.4 末那末匠×瓜几拉《红楼梦·宝黛喵》潮玩公仔 |
5.5 基于《红楼梦》文化的现有产品 |
5.5.1 红楼梦蝶披肩 |
5.5.2 大观园日常·橡胶盖无柄马克杯 |
5.5.3 《红楼梦》素描人物·镇纸 |
5.5.4 《红楼梦》金陵十二钗·文件夹 |
5.6 本章小结 |
第六章 基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计实践 |
6.1 目标人群定位 |
6.2 基于《红楼梦》文化的玩偶题材定位 |
6.3 设计过程展示 |
6.3.1 素体的设计 |
6.3.2 服饰的设计 |
6.3.3 场景的设计 |
6.4 本章小结 |
第七章 结论 |
7.1 全文总结 |
7.2 论文的创新点 |
7.3 论文的不足之处 |
第八章 展望 |
参考文献 |
攻读研究生学位期间发表论文、获奖情况 |
致谢 |
附件 |
四、是玩家,就要DIY(论文参考文献)
- [1]网络游戏直播画面的主播法律身份及相关问题研究[J]. 蒋婕. 法制博览, 2021(35)
- [2]线上公众参与型设计活动的设计研究与实践[D]. 刘致麟. 江南大学, 2021
- [3]基于蒙台梭利教具及田宫模型的益智产品设计方法研究[D]. 刘祥. 北京印刷学院, 2021(09)
- [4]增强现实的哲学审视[D]. 朱格瑾. 黑龙江大学, 2021(09)
- [5]“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察[J]. 宋嘉伟. 新闻记者, 2020(12)
- [6]基于黑龙江冰雪文化的文化创意产品设计 ——以“龙江之贽”系列作品为例[D]. 王莉然. 哈尔滨师范大学, 2020(01)
- [7]人形玩偶及其服装的设计与生产研究[D]. 何曙梅. 天津工业大学, 2020(01)
- [8]电脑游戏及其设计的哲学研究[D]. 吴一迪. 东南大学, 2019(07)
- [9]美国“以学生为中心”的大学教学设计模式和教学方法研究[D]. 高筱卉. 华中科技大学, 2019(01)
- [10]基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计研究[D]. 刘园莉. 天津科技大学, 2020(08)